domingo, 29 de enero de 2017

Príncipes Demonio, en la variedad esta el gusto!




Muy buenas,

Hoy voy a hablaros sobre todos los Príncipes Demonio que hoy día se pueden jugar en 40k, que tras el Traitor´s Legion no son pocos.

Si bien no voy a entrar en valoraciones, ni en listas ni combos, eso cada cual que los juegue como quiera, si en esas pequeñas diferencias que los hacen especiales a unos de otros; claro esta, a parte, las reglas que ganen por meterlos en una u otra formación y/o decurión, materia en la que tampoco entrare porque sino esto se hace eterno, como la guerra del Caos al Imperio en el 40k.

Vamos al lió, primero ver el Príncipe Demonio del Codex: Demonios del Caos


Vemos que el perfil es el mismo de siempre desde Sexta edición, una Criatura Monstruosa (personaje), con la reglas que eso conlleva, por 145 puntos de base, es una opción de Cuartel General, que si cumples ciertas condiciones puede pasar a ser Apoyo Pesado, con el siguiente perfil:

HA HP F  R H  I  A L   S
 9    5    6  5  4  8  5  9  -(5++)

Con las reglas especiales Despliegue Rápido e Inestabilidad Demoníaca y que debe ser Demonio de algún Dios del Caos obligatoria-mente, pagando su coste en puntos.

Ahora veamos que le da cada alineación de cada Dios del Caos, pues todas, las cuatro, le dan la regla Demonio (lógico), además de:

- Tzeentch: repetir las salvaciones de uno fallidas (ya sean por armadura, cobertura o invulnerables), y +3 al L cuando manifieste poderes psíquicos (es decir, cuando cometas errores de la Disformidad y te pidan un chequeo de L), además de Odio (Demonios de Nurgle).
- Khorne: Asalto Rabioso y Odio (Demonios de Slaanesh), omito el +1 a la F de los martillo de furia de los carruajes porque a los Príncipes Demonio nunca les va a afectar.
- Nurgle: Oscurecido, Lento y Sistemático, granadas defensivas y Odio (Demonios de Tzeentch).
- Slaanesh: Veloz, Acerado, +3" al correr y Odio (Demonios de Khorne)

Puede equiparse con Vuelo Demoníaco (pasa a ser CMV) y Armadura Disforme (salv3+) y puede llegar a ser Psíquico de Nivel 3, todo ello pagando su coste en puntos.

La diferencia de equipo con los Príncipes Demonio de los Marines Espaciales del Caos, además de en la Inestabilidad Demoníaca, reside en que puede llevar hasta 50 puntos en Recompensas Demoníacas, lo cual te permite tirar en la tabla correspondiente al tipo de Recompensa que pagues y quedártela o cambiar una por un artefacto u arma.

No voy a entrar en todas las recompensas que hay, pues son unas cuantas, pero cualquiera puede estar familiarizado con el Grimorio de Nombres Verdaderos o el Hacha de Khorne, por citar algunos.

Con la aparición del "Curse of Wulfen", también pueden llevar artefactos propios de los Demonios del Caos, pero diferenciados por cada Dios del Caos.

En cuanto a Disciplinas que conocen, si son psíquicos, están Biomancia, Demonología Malefica, Telepatía y Telekinesis, además de Cambio, Exceso y Plaga en función de la alineación del Dios que posean respectivamente. En estas últimas tres disciplinas podrán generar hasta la mitad de sus poderes, redondeando hacia arriba, sin contar el Primaris que aprendes por Trance Psíquico del Caos (por lo que se ve en el ejemplo del Codex Demonios del Caos).

A parte, si tu destacamento principal es de los Demonios del Caos, se verán afectados por la Tormenta de Disformidad.


Bien, pues con lo anterior hemos terminado con los Príncipes Demonio del Codex: Demonios del Caos, ahora vamos con los del Codex: Marines Espaciales del Caos.

Vemos que comparte el mismo perfil de atributos, el mismo Slot (aunque no puede pasar a ser Apoyo Pesado), el mismo Tipo de Unidad y el mismo Coste en Puntos Base que el anterior; hasta aquí no hay problema, la cosa cambia cuando entramos en el apartado de reglas especiales, pues éste posee Coraje (absurdo porque todas las CM lo poseen de base), Demonio (este lo tiene aquí en vez de en la Alineación de cada Dios) y Veteranos de la Guerra Eterna (+1 al L, lo que lo pone L10 de base y Odio (Marines Espaciales)), a cambio pierde Inestabilidad y Despliegue Rápido.

Luego vamos a Opciones, y vemos que comparte las Alas y Servo-armadura, además de la obligación de ser Demonio de alguno de los Dioses del Caos, por los mismos puntos que el PD de los Demonios.

Estos no pueden llevar Recompensas del Caos como los Demonios, sino las recompensas del Codex Marines Espaciales del Caos, también pueden llevar Artefactos del Caos, todo ello pagando su correspondiente coste en puntos, y los de la Legión a la que pertenezca, si lo has puesto como parte de alguna Legión del suplemento Traitor´s Legion; se debe tener en cuenta, que ningún Personaje puede llevar dos o más Artefactos en lo alto, por lo que equipar un Príncipe Demonio de los CSM con Maza Negra y Hacha de Furia Ciega, por ejemplo, no se podría.

También lo podemos hacer psíquico de nivel 3, como máximo, aunque en las disciplinas que conoce y como elige los poderes hay diferencias con su homologo Demonio; conoce de base Biomancia, Demonología Malefica, Telepatía y Piromancia, además de Sinistrum, Herectec, Ectomancia y Geomortis; que citando textualmente el Suplemento Traitor´s Legion "Cualquier Psíquico de la facción Chaos Space Marine puede generar sus poderes psíquicos de las disciplinas ..., además de cualquier otra disciplina a la que tuviera acceso."; además conocerá la disciplina asociada a su Dios del Caos, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh.

Como podéis observar un PD de los CSM siempre conocerá más disciplinas que su homologo del Codex Demonio, pero esto tiene un peaje (nadie regala nada), pues al generar los poderes psíquicos, además de conocer el Primaris de su Dios por Trance Psíquico del Caos, deberá generar al menos uno, y hasta un máximo de la mitad, de sus poderes en la tabla que corresponda a su patrón divino; por lo que mientras un PD Demonio solo esta obligado a conocer el primaris, por trance de su Dios, un PD CSM deberá conocer el primaris más uno de su Dios.

Ahora vamos a ver que gana cada PD CSM por ser de cada Legión que es gratuito, además de lo que ya posee de base:

- Legión Negra: Puede generar todos sus poderes psíquicos en la disciplina de su Dios, gana la regla Odio (en general), y si esta en combate con ejercito del Imperio puede repetir para impactar todas las rondas de combate.
- Legion Alpha: Igual que el anterior al generar sus poderes psíquicos en la disciplina de su Dios (esto lo tienen todas las legiones, por lo que no lo pondré más), Si tu Señor de la Guerra resulta destruido puedes elegir otro personaje de otro destacamento o formación amiga de la Legion Alpha para que lo sustituya inmediatamente, generando un rasgo de Señor de la Guerra para tu nuevo Señor de la Guerra.
- Iron Warriors: Gana No Hay Dolor (6+), repite para impactar todas las rondas de combate contra Puños Imperiales, y éstos a su vez ganan Odio (Iron Warriors), y puedes repetir las tirada para Penetrar Blindaje contra edificios que no obtengan un resultado Superficial o Interno y suman 1 al resultado cuando tiren en la tabla de Daño a Edificios.
- Amos de la Noche: Gana Miedo, Visión Nocturna y Sigilo, además, las unidades enemigas involucradas en combate con unidades de un destacamento o formación Amos de la Noche restan 2 a su L al realizar Chequeo de Miedo.
- Portadores de la Palabra: Canaliza puntos de Carga de Disformidad a 3+ al intentar manifestar poderes psíquicos de Invocación de la Disciplina Demonología Maléfica, si está a 6" o menos de un Apóstol Oscuro de los Portadores de la Palabra gana la regla especial Fanático y puede repetir para impactar en combate todos los turnos contra Ultramarines, pero éstos a su vez ganan Odio (Portadores de la Palabra).
- Devoradores de Mundos: Solo puede ser Demonio de Khorne, y no puede ser psíquico, gana Voluntad de Admantio, Asalto Rabioso y Coraje (estas últimas ya las tenia por ser Demonio de Khorne).
- Mil Hijos: Solo puede ser Demonio de Tzeentch, si es afectado por un poder psíquico Bendición gana +1 a la salvación invulnerable hasta la siguiente fase psíquica, puede repetir para impactar todos los turnos de combate contra Lobos Espaciales, pero éstos a su vez ganan Odio (Mil Hijos).
- Guardia de la Muerte: Solo puede ser Demonio de Nurgle, gana Coraje, No Hay Dolor (5+), reduce su Iniciativa en 1 y es Implacable (pero recordad que es Lento y Sistemático por ser Demonio de Nurgle).
- Hijos del Emperador: Solo puede ser Demonio de Slaanesh, y gana Coraje, No Hay Dolor (6+) y si muere en la subfase de combate antes de que haya hecho los Ataques de esa fase, puede hacer un único ataque al final del actual paso de Iniciativa antes de ser retirado como baja.

Como podéis observar la misma unidad puede variar mucho depende de como decidas llevarlo, adicional-mente, hay formaciones, artefactos, decuriones, etc., para aumentar aun más el cubo de reglas especiales, pero eso ya es otra historia!!!

Estrenando a Magnus


Buenas,

Aquí Juan, saliendo un poco de la campaña de las últimas semanas para estrenar a Magnus...


Es la primera vez que juego a Magnus y la primera que juego una lista de este estilo, por lo que cometí muchos errores, más que al menos entre un 25 y un 33% de los poderes psíquicos que intenté manifestar, los fallé, a pesar de que Magnus los saca a 2+ y los Príncipes Demonio a 3+.


Partida de Vórtice de Guerra a 1850 puntos y estrenando también la Tormenta Empírica, la misión nos toco la de coger objetivos en descendente (en turno 1 coges 6 cartas, en turno 2 coges 5, etc.) y despliegue diagonales.


Mi rival traía Lobos Espaciales, mucho Odio había en esa mesa de juego! usando su Decurión del Curse of Wulfens, a destacar pues Señor lobo trueno con escudo y martillo, 5 de caballería lobo trueno con 3 escudos tormenta y 2 de 5 wulfens equipados al máximo (escudos tormenta, hachas, martillos garras), 2 Land Speeder, Lukas el tramposo, 5 devastadores con lanzamisiles, una unidad de retros y otra de 10 marines lobo a pie.


Yo tire los poderes psíquicos en Tzeentch lo mínimo obligatorio por cada Príncipe Demonio, es decir, primaria y una tirada, y luego fuí tirando entre Telepatía, Demonología Maléfica y Sinistrum; conseguí Tierra Maldita, pero no conseguí ni Invisibilidad ni la Maldición de Sinistrum que resta 2 a las invulnerables de una unidad, por lo que tuve mucho Grito Psíquico.

Como mi rival tenía la iniciativa, desplegó sus unidades más rápidas al frente y a distancia de Maldición de los Wulfens, por si podía mover 2 veces en turno 1 y asaltar, y yo hice un despliegue esquinado al máximo, por si las moscas; primer error, podía haberlos puesto un poco más adelantados y tampoco me hubiera llegado al asalto, pues su distancia máxima era de 36", pues nada, Tzeentch es caprichoso y robo la iniciativa, por lo que todos en Picado y al frente las 24".


Como mis poderes de Fuego Brujo no llegan ninguno a sus unidades, me lanzo bendiciones para que todos ganen la +1 a la invulnerable por ser Mil Hijos e invoco con Magnus un carro flamígero que hago un punto por capturar un objetivo y fin, ya que al disparar el carro no hace nada porque la Tormenta Empírica nos ha dado +1 a la resistencia en el primer turno.



El mueve y asalta al carro consiguiendo primera sangre, más algunos puntos más por cartas de vórtice, el resto de la partida se puede resumir en mis minis tirando Fuegos Brujos con pocos efectos, principalmente sobre sus Wulfens y Caballería Lobo Trueno, él intentando tirar abajo a mis Principes Demonio con sus escasos disparos, aún así en el turno 3 lo consigue con uno de ellos, el cual es asaltado por los Wulfens y adiós al Príncipe Demonio.







El sigue haciendo puntos por objetivos en Vórtice y yo intentando diezmar sus unidades que pueden masacrar a mis Criaturas Monstruosas si las bajo sin éxito aparente. Como anécdota, gracias a la Tormenta Empírica mi oponente consigue ganar para su ejercito 10 Portadores de Plaga de gratis...


Hubo un par de cartas de la Tormenta Empírica que me beneficiaban, sobre todo la que quitaba las salvaciones invulnerables hasta el turno siguiente, pues yo seguía pudiendo Esquivar, pero sus escudos tormenta dejaban de hacer efecto, pero ni por esas conseguí diezmar en exceso sus tres principales unidades, al menos no para plantearme bajar a mis Criaturas, pues seguía teniendo martillos de F10 en caballería y Wulfens.


Llegado el turno 6 mío, y viendo que íbamos 12 - 3 para él, decidí hacer el test de resistencia de Magnus, bajando a mis unidades al suelo, total, ya la partida estaba perdida, pues al ser objetivos decrecientes solo tenia una carta en mi mano y no podía cumplirla. Aún así, Magnus activo Fuerza y el Príncipe Demonio con Tierra Maldita la activo cerca de Magnus, por lo que se ponía el bicho en 2++, repitiendo los unos.

Él me asalto a Magnus con todo lo que pudo, es decir, Señor Lobo Trueno con martillo y escudo, que tenía dos heridas a sus espaldas y NHD 5+, por las Llamas Disformes, 3 Wulfens (con martillo y hachas, creo) y la unidad de 10 lobos con Lukas.



Yo le maté a 5 miniaturas, lógicamente el hizo que ninguna fueran sus Wulfens ni su Señor Lobo y el me quito a Magnus por la regla de Lukas, aún así, tiramos todos los ataques de los Lobos para ver si consiguen herir a Magnus y nada, ni una herida, a pesar que los Wulfens con resultados de 6 para impactar hacen ataques adicionales y que por jugar contra Mil Hijos todo su ejército gana Odio.

Resultado final...


Y conclusiones, jugué mal, y al ver el poder devastador y la facilidad de Magnus de ponerse en 2++, repitiendo los unos, debí dejar a Magnus en el suelo desde el inicio e ir de frente contra su Caballería Lobo Trueno, hubiera hecho más que con los poderes psíquicos, con los cuales en 6 turnos solo conseguí matar 5 Lobos Trueno, 7 Wulfens, 4 Devastadores y 1 Land Speeder.

Eso sí, los escudos tormenta le salvaron de muchos fuegos brujos de fp2 y gritos psíquicos, por lo que aún trabado a Magnus en el centro contra su Caballería y Wulfens, tal vez por desgaste y cantidad de dados hubiéramos quedado trabados toda la partida o incluso hubiera caído antes Magnus, el caso es que yo solo hubiera dejado una mini trabada, mientras él o lo ignora o deja trabada mínima tres, por supuesto, siempre cerca el Príncipe Demonio con Tierra Maldita para asegurar la 2++ todos los turnos, pues el turno que le falte seguro que alguna herida le entra por saturación.

En fin, a palos se aprende, total nunca había jugado ninguna lista de este estilo anteriormente y salí contento con las pruebas.

PD: la Tormenta Empírica me gusto usarla, no creo que fuera en esta partida determinante para nada, ni siquiera cuando anuló las invulnerables y da un puntito más de incertidumbre a las partidas.

domingo, 22 de enero de 2017

Campaña 40k: Capturar y Destruir/Asalto Desesperado


Muy buenas,

Pues nada, seguimos con la segunda fase de la Invasión Planetaria, hoy toca día de reglas para poder jugar la misión correspondiente en función de que bando ganará la primera partida.

En mi caso, como gano el Invasor, nos tocaría "Capturar y Destruir", los rasgos de Señor de la Guerra serían los mismos que en la primera partida, no se volvería a tirar, por lo que mi oponente y yo nos quedamos así:

SdG Supremo Invasor: Typhus --> Rasgo de SdG: Miedo / Rasgo de PlanetStrike: Rompeasedios
SdG Supremo Guardián: Capitán Puños Imperiales ---> Rasgo SdG: Coraje y Contraataque si él y su unidad no han movido / Rasgo PlanetStrike: +1 punto de Estratagema (no recuerdo los nombres exactos de los rasgos)

Las reglas de la campaña y las partidas de PlanetStrike las podéis encontrar en post anteriores:

Asalto Planetario 40k
1ª Partida PlanetStrike


Así que voy a empezar colgando "Capturar y Destruir":


Importante: La regla especial "Tras las líneas enemigas" contiene una errata, sería -2 a las reservas del bando atacante (Invasor), en vez de al bando defensor (Guardián).


Pero si quien gano la primera partida fue el bando Guardián (defensor), la partida que os corresponde será "Asalto Desesperado":




Si hay alguien jugando la campaña, me gustaría recibir algún tipo de Feedback sobre la misma, es interesante escuchar diferentes opiniones y ver que se puede mejorar y que no.


PD: se que no está contemplado que hacer en caso de empate, eso cada cual puede decidir que camino seguir, al gusto de cada cual ya sea para el desarrollo de la historia o al azar, lo que si está claro es que ningún de los dos se llevaría ningún Punto de Campaña.

sábado, 21 de enero de 2017

Fotoinforme 40k: "Seísmo Planetario"


Buenos días,


Aquí Juan, para narrar los hechos acontecidos en el Mundo Colmena "Astarus VI", cuando sin previo aviso una flota Caótica, liderada por la mismísima Terminus Est llega a su órbita para comenzar lo que será una dura campaña por mantener ese mundo bajo el mando Imperial.

La defensas orbitales salieron a su encuentro tan rápido como tuvieron noticia de la aparición, pero eran insuficientes para detener una flota de esa magnitud, por lo que, mientras los combates se sucedían en el espacio cercano, Typhus y sus Favoritos se preparaban para iniciar el desembarco.

Partida a 2000 puntos, Guardia de la Muerte VS Puños Imperiales, con las reglas especiales de la anterior entrada: Seísmo Planetario rules, la primera partida de la Campaña Invasión Planetaria.

Mi lista era:

DAC: Hechicero de Nurgles con sello, bombas de fusión y espada psíquica de nivel 2
2x 10 Cultistas con marca de Nurgle
Plague Hulk de Nurgle (de FW)

Decurión de Nurgle: Formación de Marines de Plaga (Core)
Typhus (Señor de la Guerra Supremo)
7 Marines de Plaga, Campeón con Puño y 2 con rifles de fusión
7 Marines de Plaga, Campeón con Puño y 2 con rifles de plasma
7 Marines de Plaga, Campeón con Hacha de Energía y bombas de fusión.

Formación de Favoritos (Aux)
Príncipe Demonio de Nurgle con Alas y Nivel 3
3x 5 Poseídos con marca de Nurgle

Mi rival: Decurión Puños Imperiales
Capitán Catafracta con puño sierra y combifusion y Unidad de Mando con apotecario, campeón, estandarte y alguno más.
3x 10 Escuadras tácticas con armamento variado, 2 en rhino y 1 en capsula
1 Escuadra de Devastadores, creo que 10 miniaturas, 4 con Bolter Pesados
2 Land Speeder en una unidad
2 Dreag Contemptor con cañón de asalto y puño de combate
Hermandad de Psiquicos: 3 psíquicos nivel 2, uno de ellos con armadura de Exterminador




Empezaba yo, y tenia que empezar con todo en reserva, mis rasgos de SdG apenas me servían de nada y mi Estratagema tampoco, deje en DR todo menos el Destacamento de Armas Combinadas, él había colocado la escenografía y sus bastiones, con los bombardeos tuve suerte y le hice un par de PA a un Dreag  e inmovilice un LS aunque no llegue a conseguir primera sangre, por lo que fui a por todas con los DR.

Me entro el PD y 2 de Poseídos, el Plague Hulk y 1 unidad de Marines de Plaga, sufri algunos desvios pero nada importante y tanto el Plague Hulk como el PD fueron al asalto, invocando en mi fase psiquica alguna que otra unidad de Demonios de Nurgle, para empezar a corromper el planeta, al gusto de Nurgle.





En su turno, el me bombardeó a mí, aunque por fortuna, mis asaltos se habían quedado trabados, lo que hacia que pudieran ser sus objetivos principales, me mato Marines de Plaga y algún que otro Poseído, pero nada excesivamente importante en una batalla así, movió poco y disparo con lo que pudo, no recuerdo nada especialmente importante en su turno.




En mi turno 2, volví a bombardear, esa era la tónica de la partida, bombardeos todos los turnos para ambos jugadores y terreno peligroso toda la mesa, en este turno Typhus aun no se digno en hacer presencia y 2 unidades se me mataron al caer por DR, los Plagosos con plasmas y 5 Poseídos, cosas que pasan! aun así la cosa iba bien, los Poseídos que entraron en turno 1, asaltaron y gracias a poder usar las 3 bendiciones a la vez mataban bien, el PD y el Plague Hulk seguían haciendo de las suyas e invocando algunas unidades más, y el resto resistía a los defensores mejor de lo esperado, gracias a salvar muchas 3+, a la R5 y al NHD, increible!!!

En su turno, su Capitán y su escolta asalto a mi pobre Plague Hulk dejándolo como una lata de Coca-cola arrugada, sin poder yo hacer ni una herida, gracias a que en su fase psíquica su unidad de mando se había tirado repetir salvaciones y a mi Criatura le había reducido la invulnerable a 6++ (y porque a menos no podía), aun con eso, las fuerzas de mi adversario iban menguando mientras mis bajas las iba cubriendo con demonios que Nurgle, en su infinita vileza, iba enviando a corromper el planeta.




En turno 3, Typhus se digno a dejarse caer, lo tire solo por DR y saco Hit! aunque lo puse a distancia segura de mis enemigos pues no estaba dispuesto a sacrificar a mi Señor de la Guerra tontamente. Mis unidades avanzaban, dejando a alguno muerto por el camino a causa del terreno peligroso, pero por Coraje o Inestabilidad Demoniaca siguen avanzando tranquilamente, a un paso lento pero seguro.

En su turno, fue con su unidad de mando en busca de Typhus y a recolocar como pudo las fuerzas que le iban restando para el desenlace final.



Turno 4 y ultimo, por falta de más tiempo, aquí mi bombardeo volvió a salir bien, consiguiendo eliminar a su apotecario de la unidad, solo una baja en 3 bombardeos, pero era una baja fundamental, la cosas mejoró cuando tiré una granada defensiva a la unidad de Mando y Cegué a su Capitán y toda su guardia, y saque una bendición de Nurgle por las que las armas de Typhus y el campeón de Plaga al que se unió pasaban a ser envenenadas 4+, por el resto de la mesa los combates se sucedían pero falle la carga y me quede vendido, o no!

En su turno, colocó a sus hombres con OS para conseguir todos los objetivos posibles, en la fase psíquica intento tirarse el poder de repetir salvaciones pero conseguí dispersar tirando todos mis dados , y así, su unidad de Mando y su Capitán, Cegados, sin Apotecario, decidieron asaltar, en un ultimo intento de conseguir el empate, a Typhus y un Campeón con puño de los Marines de Plaga, perdieron el ataque por asaltar gracias a las granadas defensivas, y el arma demonio de Nurgle saco un 6 para decidir cuántos ataques ganaba, en fin, a todo eso se sumo que no saco ninguna salvación invulnerable de su Capitán Catafracta ni su Psíquico Exterminador, así que toda su unidad fue destruida en una sola fase de combate.



Por lo que resultado final 11-9 para Typhus y sus Favoritos.

"la primera fase del desembarco, la resistencia Imperial fue mayor de la esperada, pero gracias a la distracción y desconcierto creado por los Herejes y adoradores de Nurgle que se levantaron en armas por todo el planeta, creando revueltas y desconcierto a las fuerzas defensivas del planeta.

En los cielos, los combates se sucedían, las defensas orbitales eran como moscas contra los cruceros de batalla de Nurgle, se acercaban, picaban y se retiran antes de sufrir la ira de las grandes barcazas de guerra, en la superficie, la cosa no iba mejor, el Capitán de la Fuerza Defensiva ordenó retirada a otros emplazamientos más seguros, la infección de Nurgle se hizo más intensa con la llegada de Typhus al planeta y los demonios no paraban de materializarse en cantidades ingentes, seguir intentado mantener la posición era una guerra de desgaste que no podían ganar, por lo que lo más sensato era ir a una posición más fuerte donde poder descargar toda la Ira del Emperador".

sábado, 14 de enero de 2017

Campaña 40k: Seísmo Planetario



Muy buenas, Juan a los mandos, para invadir un planeta de esta despiadada galaxia!


Tras la anterior entrada campaña 40k:invasión planetaria, comenzamos con las reglas generales de "Planetstrike" de 7ª edición, aparecidas en el suplemento "Planetary Onslaught" y las reglas de lo que será la primera misión de la campaña (aunque sea la Sexta Misión del suplemento).






Hasta aquí las reglas genéricas de "Planetstrike", que se usaran tanto en la primera como en la segunda ronda de la campaña, ahora las reglas de la misión de la primera ronda "Seísmo Planetario":




También comentar una regla que no esta en las imágenes superiores, que también se puede usar durante la campaña y por la cual cada jugador (Invasor y Guardián), nombrará un Señor de la Guerra Supremo, este señor de la guerra ganará un al inicio de esta misión un rasgo de señor de la guerra de Planetstrike, como rasgo adicional, tirada cada jugador en su tabla correspondiente de las 2 que se ven en una de las imágenes superiores y ese rasgo le valdrá para la primera y segunda ronda de la campaña.

Mientras tu Señor de la Guera Supremo participe en las misiones de la campaña ira ganando experiencia, por lo que en las sucesivas rondas ira generando Rasgos de Señor de la Guerra adicionales (en las tables de Asalto a fortalezas y Combate Urbano que colgaremos en entradas posteriores).

Si tu Señor de la Guerra Supremo es retirado como baja durante alguna de tus partidas, tira un dado después de la batalla. Con un resultado de 2+, se ha recuperado y estará listo para la siguiente batalla, sin embargo, con un resultado de 1 sus heridas son serias y no podrás utilizarlo en la siguiente partida de la campaña.


Pues nada, espero que las imágenes se vean bien, después, como ya dije, cada cual es libre de modificarlo y jugarlo como más le guste, para cualquier duda, aquí estamos y nada, el lunes jugare esta primera misión donde mi Guardia de la Muerte iniciará la toma de una "cabeza de playa" donde ir desembarcando y tomando un mundo fuertemente protegido por las Fuerzas Imperiales, pero eso, es otra historia....