Muy buenas,
Aquí Juan, con un artículo más bien escrito buscando algo para mí que para el mundo, la verdad sea dicha.
Y es que voy a escribir buscando algo donde rascar para dar ese impulso extra que le falta a tres de las 4 unidades de este articulo, pues hoy lo dedico a los grandes olvidados del Caos, durante más de una edición.
SÍ!!!!
Estoy va de Poseídos, Warp Talons y Cult Destruction (Mutiladores/Arrasadores).
Vale que los Arrasadores no son unos olvidados, todo lo contrario, son un MUST, de lo mejor del Apoyo Pesado actual del Codex Heretic Astartes y de todos los Codex del Caos de Octava Edición, pero como he agrupado por su Keyword pues.., entrarán en el saco, aunque lo pasaré rápido pues todos los conocemos ya de sobra.
Vamos a empezar por los Poseídos, de los cuales me encanta sus miniaturas y tengo 15, sí, habéis leído bien 15 de estos Marines bendecidos con el Don de la Demonicidad y a la vez maldecidos con la indiferencia en reglas y costes de GW desde que tengo conocimiento de ellos, una lastima.
Esta gente puedes encontrarlos en los Codex Heretic Astartes y Death Guard, su Coste, aunque "barato" pero para su utilidad y uso pues.., aún necesitan alguna rebaja más, sobre todo tras la aparición y rebaja de los Primaris Marines.
No tienen un mal perfil del todo y si los jugamos, casi siempre serán del Codex Heretic Astartes, pues el Codex Death Guard no les da nada de interés salvo el beneficio de algún poder psíquico como "Vitalidad Putrescente", +1 a la F y R, o la estratagema "Nube de Moscas", no pueden ser elegidos como objetivo de disparos sino son la unidad más cercana; el resto lo pueden conseguir siendo Heretic Astartes con la Keyword "Nurgle" en su "Marca del Caos".
Sin embargo, si son Heretic Astartes podemos darle un Rasgo de Legión, más o menos, útil, como que luchar siempre primero si son "Hijos del Emperador", avanzar y cargar si son "Renegados" (aunque perder el acceso a la estratagema "Veteranos de la Guerra Eterna" me duele mucho), un ataque extra al cargar por ser "Devoradores de Mundos" y el clásico e infalible restar -1 a las tiradas para impactar que tengan como blanco a unidades con este rasgo que estén a más de 12" de la "Legión Alpha".
Las estratagemas, auras y poderes psíquicos del Codex Heretic Astartes ya las conocemos, y sabemos lo que hacen y les dan, tal vez la de "Exceso de Violencia" de los Hijos del Emperador les viene bien, además de la siempre eficaz "Agentes de Avanzada" de la Legion Alpha.
Esta gente cuando aparece por "Fogonazo Warp" no pueden se blanco de Fuego Defensivo si intentan asaltar el turno en que entran, pero tras las FaQs de Marzo, casi siempre te la juegas a 9" en la tirada, pues ya no pueden entrar en cualquier parte hasta el turno 2 y cuando lo hacen no puedes lanzar "Warp Time" sobre ellos, por lo que ..., uhmnn! Pero si te sale ese 9" pues al menos un susto que das.
Y por último, el Cult Destruction (Mutiladores/Arrasadores), aquí tienes a lo mejor y lo peor del Codex Heretic Astartes, los de disparo son "Canela Fina", ya sabéis, el problema es buscarle hueco a sus primos de Combate, son Élite, unidad fija de 3 miniaturas, un perfil igual a sus primos de disparo pero sin armas de distancia, y los Mutiladores sufrieron una rebaja en costes de puntos pero ni por esas, costando ahora mismo unos 42 puntos/mini frente a los 65 puntos/mini de sus primos de Apoyo Pesado.
El/los problemas son varios, además de las últimas FaQs, son lentos para ir dando tumbos por la mesa, hablamos de 4", +1d6" pues avanzarán siempre que no vean ningún asalto posible y aunque sus armas son F +1d3, en vez del valor fijo de F 6 + 1d3 de los disparos de sus primos, vemos que disparar 2 veces con una unidad mediante Estratagemas solo cuesta 2 Command Points frente a los 3 que cuesta que peguen dos veces, aunque no es solo pegar realmente, es repetir toda la Fase, con los 2 movimientos opcionales de la misma.
Tras ese resumen, que creo no haber sorprendido a nadie voy a listar las cosas/combos por elegir una u otra marca y meter cerca algún destacamento o miniatura de los Codex Demonios y Mil Hijos, a ver si vemos algo de interés que no hayamos visto antes, aquí es valido para Poseidos, Warp Talons y Mutiladores pues las tres unidades son de combate, pegan con su Fuerza, poseen la Keyword "Demonio" (aunque ninguna se beneficia de las estratagemas del Codex Demonio por FaQs, una lastima!).
Marca de Khorne:
- A pesar de la Marca, se benefician de los Poderes Psíquicos de Heretic Astartes.
- Pueden usar el valor de L de los Devoradores de Almas en cualquiera de sus versiones.
- Ganan +1 a la F a 6" de cualquier Heraldo de Khorne.
- Pueden repetir la tirada para asaltar si estas a 6" de un Personaje con el Foco de la Rabia.
- Además de poder repetir los 1s por los personajes del Codex Heretic Astartes si estas a 6", pueden reptir los 1s para impactar si estas a 8" de un Personaje Demonio de Khorne con el rasgo de SdG de "Encarnación de la Furia".
- A 6" de un Personaje Demonio de Khorne con la reliquia "Corona Carmesí" puedes realizar un ataque adicional con cada 6+ que saques en la tirada para herir.
Este último es muy significativo, pues recordemos que contra IMPERIALES poseemos el anecdotico rasgo racial de "Muerte al Falso Emperador" que también da ataques adicionales en combate por cada 6+ en la tirada para impactar, que junto con el poder psíquico de "Presciencia" y la estratagema de "Veteranos de la Guerra Eterna" pues.., ganas ataques extra a 5+ para impactar y para herir, en fin, muchas cosas pero el día que sale bien pues te puedes cubrir de Gloria.
Creo que ya no veo nada más con la Marca de Khorne, vamos con otro.
Marca de Slaanesh:
- El poder psíquico de Slaanesh "Agonías Deliciosas" de los Heretic Astartes les da 5+ contra heridas, incluido Mortales, como el "Asquerosamente Resistente" que no ganan por ser Death Guard los Poseídos.
- Como con todos los Heraldos, ganan +1 a la F a 6" de ellos.
- Si tienes a La Mascara en el mismo combate, puedes ganar un +1 para impactar.
- El Foco de los Demonios de Slaanesh permite Avanzar y Asaltar, por lo que ya podrías decir adiós! a los Renegados.
- Puedes usar sobre ellos el poder de "Slaanesh" de "Locura Histérica para que puedan luchar como si fuera la fase de combate, por lo que "ahorraríamos" 3 CP de esta manera.
- Puedes tirar sobre ellos el poder "Agonías Placenteras" que da 6+ contra heridas, aunque tras las últimas FaQs no sería acumulativo con el poder psíquico descrito en el primer punto.
Aquí vemos que pueden ganar cosas para hacerlos más resistentes o más pegones, al final llegan a una pseudo imitación de Khorne o Nurgle, pero en unidades más resistentes que las Diablillas de Slaanesh.
Marca de Tzeentch:
- Los mismo con los Heraldos y el +1 a la F a 6".
- El Cambiante da un 6+ contra Heridas a 9" de él.
- El Foco permite descartar un resultado cuando son blanco de en una fase de combate (no esta muy bien explicado, pero..., por abreviar).
- Con el rasgo de "Atar el Warp" puedes repetir los chequeos de Moral fallidos a 9" del SdG, solo útil si llevas unidades grandes.
- El poder "Don del Cambio" puede dar +1 al Ataque, Fuerza o Resistencia, al azar.
- Con el Poder "Tejedestinos" del Codex Heretic Astartes puedes darle +1 a la Invulnerable, por lo que se pondrían en 4++.
- (editado) Se me olvidó, la Bestia Vortex de los Mil Hijos superando una tirada puede dar a 9" +1 A la F, -1 al fp o pegar primero como si hubieras asaltado, con suerte sí decides ir al azar puedes conseguir hasta dos de estos bonificadores.
En contra, no se benefician del poder y rasgo de SdG Demonios Tzeentch que benefician al disparo, ni de los poderes de la Disciplina "Cambio" que solo beneficia a los Mil Hijos, y esas cosas duelen.
Marca de Nurgle:
- Más de lo mismo con los Heraldos a 6", que dan +1 a la F.
- Ya cite lo que ganan si son Death Guard como Legión.
- Con la "Campana del Apocalipsis" de las Grandes Inmundicias, a 7" o menos de distancia a 4+ una miniatura eliminada vuelve a la unidad, mientres quede unidad en mesa.
- Se benefician de Epidemus y su regla "Balance de la Pestilencia".
- A 7" o menos de Horticolus Slimux una miniatura puede recuperar 1 herida, sí previamente cualquier miniatura amiga o enemiga fue eliminada el turno anterior.
- Se benefician de las reglas "Mortaja de Moscas" y "Tañido de las Campanas de Plaga" del Feculent Gnarlmaws de Nurgle.
- Se benefician del Foco de Virulencia para infligir 1 daño adicional por cada 6+ al herir.
- Puedes curar 1d3 heridas con el poder "Carnes Abundantes", que se puede combinar con la Estratagema Heretic Astartes "Bendiciones del Gran Padre", por lo que podemos llegar a recuperar 2d3 heridas en un turno de jugador, aunque con unidades de 1, 2 o 3 heridas respectivamente no creo que sea de mucha utilidad.
- Se benefician del poder "Bendiciones Virulentas" que da +1 para herir en la fase de combate y a 7+ infligen el doble de daño; lo cual sumado al Foco y a la estratagema "Veteranos de la Guerra Eterna" pues..., pueden ser un buen número de heridas con algo de suerte.
- Se benefician del Poder "Miasma de Pestilencia", que da -1 para impactar, pero este hechizo solo se puede usar una vez por fase psíquica, a pesar de estar en el Codex Heretic Astartes, Death Guard y Demonios con diferentes Keywords (es cosa de las FaQs).
Y si se puede ganar todo eso, porque no se ven ni en pachangas, pues sencillo, salvo tal vez el caso de Slaanesh, tenemos unidades mucho más baratas, que pueden hacer más por menos puntos, tal vez no tengan la misma resistencia u heridas, pero ..., los Tzaangors, Portadores de Plaga y Desangradores en unidades de 30 por 7 puntos/mini es muy goloso y poseen los mismos o incluso otros combos, como la estratagema de los tzaangors que por 2 CP pegan una segunda vez en la fase de combate.
Como lo veis¿? se me olvida algo¿? hay algo que no he visto¿?