lunes, 18 de junio de 2018

Teoryhammer 40k: Los Grandes Olvidados



Muy buenas,

Aquí Juan, con un artículo más bien escrito buscando algo para mí que para el mundo, la verdad sea dicha.

Y es que voy a escribir buscando algo donde rascar para dar ese impulso extra que le falta a tres de las 4 unidades de este articulo, pues hoy lo dedico a los grandes olvidados del Caos, durante más de una edición.

SÍ!!!!

Estoy va de Poseídos, Warp Talons y Cult Destruction (Mutiladores/Arrasadores).

Vale que los Arrasadores no son unos olvidados, todo lo contrario, son un MUST, de lo mejor del Apoyo Pesado actual del Codex Heretic Astartes y de todos los Codex del Caos de Octava Edición, pero como he agrupado por su Keyword pues.., entrarán en el saco, aunque lo pasaré rápido pues todos los conocemos ya de sobra.

Vamos a empezar por los Poseídos, de los cuales me encanta sus miniaturas y tengo 15, sí, habéis leído bien 15 de estos Marines bendecidos con el Don de la Demonicidad y a la vez maldecidos con la indiferencia en reglas y costes de GW desde que tengo conocimiento de ellos, una lastima.


Esta gente puedes encontrarlos en los Codex Heretic Astartes y Death Guard, su Coste, aunque "barato" pero para su utilidad y uso pues.., aún necesitan alguna rebaja más, sobre todo tras la aparición y rebaja de los Primaris Marines.

No tienen un mal perfil del todo y si los jugamos, casi siempre serán del Codex Heretic Astartes, pues el Codex Death Guard no les da nada de interés salvo el beneficio de algún poder psíquico como "Vitalidad Putrescente", +1 a la F y R, o la estratagema "Nube de Moscas", no pueden ser elegidos como objetivo de disparos sino son la unidad más cercana; el resto lo pueden conseguir siendo Heretic Astartes con la Keyword "Nurgle" en su "Marca del Caos".

Sin embargo, si son Heretic Astartes podemos darle un Rasgo de Legión, más o menos, útil, como que luchar siempre primero si son "Hijos del Emperador", avanzar y cargar si son "Renegados" (aunque perder el acceso a la estratagema "Veteranos de la Guerra Eterna" me duele mucho), un ataque extra al cargar por ser "Devoradores de Mundos" y el clásico e infalible restar -1 a las tiradas para impactar que tengan como blanco a unidades con este rasgo que estén a más de 12" de la "Legión Alpha".

Las estratagemas, auras y poderes psíquicos del Codex Heretic Astartes ya las conocemos, y sabemos lo que hacen y les dan, tal vez la de "Exceso de Violencia" de los Hijos del Emperador les viene bien, además de la siempre eficaz "Agentes de Avanzada" de la Legion Alpha.


Los Warp Talons cumplen un rol similar que los Poseídos, aunque son Ataque Rápido frente a la Élite de los anteriores, pero estos solo pueden ser del Codex Heretic Astartes. Tienen un Coste en Puntos algo superior pero a cambio ganan Fly y 2 ataques de base (3 para el Campeón) y poder repetir todo para herir, aunque su Fuerza y Heridas son inferiores.

Esta gente cuando aparece por "Fogonazo Warp" no pueden se blanco de Fuego Defensivo si intentan asaltar el turno en que entran, pero tras las FaQs de Marzo, casi siempre te la juegas a 9" en la tirada, pues ya no pueden entrar en cualquier parte hasta el turno 2 y cuando lo hacen no puedes lanzar "Warp Time" sobre ellos, por lo que ..., uhmnn! Pero si te sale ese 9" pues al menos un susto que das.


Y por último, el Cult Destruction (Mutiladores/Arrasadores), aquí tienes a lo mejor y lo peor del Codex Heretic Astartes, los de disparo son "Canela Fina", ya sabéis, el problema es buscarle hueco a sus primos de Combate, son Élite, unidad fija de 3 miniaturas, un perfil igual a sus primos de disparo pero sin armas de distancia, y los Mutiladores sufrieron una rebaja en costes de puntos pero ni por esas, costando ahora mismo unos 42 puntos/mini frente a los 65 puntos/mini de sus primos de Apoyo Pesado.

El/los problemas son varios, además de las últimas FaQs, son lentos para ir dando tumbos por la mesa, hablamos de 4", +1d6" pues avanzarán siempre que no vean ningún asalto posible y aunque sus armas son F +1d3, en vez del valor fijo de F 6 + 1d3 de los disparos de sus primos, vemos que disparar 2 veces con una unidad mediante Estratagemas solo cuesta 2 Command Points frente a los 3 que cuesta que peguen dos veces, aunque no es solo pegar realmente, es repetir toda la Fase, con los 2 movimientos opcionales de la misma.


Tras ese resumen, que creo no haber sorprendido a nadie voy a listar las cosas/combos por elegir una u otra marca y meter cerca algún destacamento o miniatura de los Codex Demonios y Mil Hijos, a ver si vemos algo de interés que no hayamos visto antes, aquí es valido para Poseidos, Warp Talons y Mutiladores pues las tres unidades son de combate, pegan con su Fuerza, poseen la Keyword "Demonio" (aunque ninguna se beneficia de las estratagemas del Codex Demonio por FaQs, una lastima!).

Marca de Khorne:

- A pesar de la Marca, se benefician de los Poderes Psíquicos de Heretic Astartes.
- Pueden usar el valor de L de los Devoradores de Almas en cualquiera de sus versiones.
- Ganan +1 a la F a 6" de cualquier Heraldo de Khorne.
- Pueden repetir la tirada para asaltar si estas a 6" de un Personaje con el Foco de la Rabia.
- Además de poder repetir los 1s por los personajes del Codex Heretic Astartes si estas a 6", pueden reptir los 1s para impactar si estas a 8" de un Personaje Demonio de Khorne con el rasgo de SdG de "Encarnación de la Furia".
- A 6" de un Personaje Demonio de Khorne con la reliquia "Corona Carmesí" puedes realizar un ataque adicional con cada 6+ que saques en la tirada para herir.

Este último es muy significativo, pues recordemos que contra IMPERIALES poseemos el anecdotico rasgo racial de "Muerte al Falso Emperador" que también da ataques adicionales en combate por cada 6+ en la tirada para impactar, que junto con el poder psíquico de "Presciencia" y la estratagema de "Veteranos de la Guerra Eterna" pues.., ganas ataques extra a 5+ para impactar y para herir, en fin, muchas cosas pero el día que sale bien pues te puedes cubrir de Gloria.

Creo que ya no veo nada más con la Marca de Khorne, vamos con otro.

Marca de Slaanesh:

- El poder psíquico de Slaanesh "Agonías Deliciosas" de los Heretic Astartes les da 5+ contra heridas, incluido Mortales, como el "Asquerosamente Resistente" que no ganan por ser Death Guard los Poseídos.
- Como con todos los Heraldos, ganan +1 a la F a 6" de ellos.
- Si tienes a La Mascara en el mismo combate, puedes ganar un +1 para impactar.
- El Foco de los Demonios de Slaanesh permite Avanzar y Asaltar, por lo que ya podrías decir adiós! a los Renegados.
- Puedes usar sobre ellos el poder de "Slaanesh" de "Locura Histérica para que puedan luchar como si fuera la fase de combate, por lo que "ahorraríamos" 3 CP de esta manera.
- Puedes tirar sobre ellos el poder "Agonías Placenteras" que da 6+ contra heridas, aunque tras las últimas FaQs no sería acumulativo con el poder psíquico descrito en el primer punto.

Aquí vemos que pueden ganar cosas para hacerlos más resistentes o más pegones, al final llegan a una pseudo imitación de Khorne o Nurgle, pero en unidades más resistentes que las Diablillas de Slaanesh.

Marca de Tzeentch:

- Los mismo con los Heraldos y el +1 a la F a 6".
- El Cambiante da un 6+ contra Heridas a 9" de él.
- El Foco permite descartar un resultado cuando son blanco de en una fase de combate (no esta muy bien explicado, pero..., por abreviar).
- Con el rasgo de "Atar el Warp" puedes repetir los chequeos de Moral fallidos a 9" del SdG, solo útil si llevas unidades grandes.
- El poder "Don del Cambio" puede dar +1 al Ataque, Fuerza o Resistencia, al azar.
- Con el Poder "Tejedestinos" del Codex Heretic Astartes puedes darle +1 a la Invulnerable, por lo que se pondrían en 4++.
- (editado) Se me olvidó, la Bestia Vortex de los Mil Hijos superando una tirada puede dar a 9" +1 A la F, -1 al fp o pegar primero como si hubieras asaltado, con suerte sí decides ir al azar puedes conseguir hasta dos de estos bonificadores.

En contra, no se benefician del poder y rasgo de SdG Demonios Tzeentch que benefician al disparo, ni de los poderes de la Disciplina "Cambio" que solo beneficia a los Mil Hijos, y esas cosas duelen.

Marca de Nurgle:

- Más de lo mismo con los Heraldos a 6", que dan +1 a la F.
- Ya cite lo que ganan si son Death Guard como Legión.
- Con la "Campana del Apocalipsis" de las Grandes Inmundicias, a 7" o menos de distancia a 4+ una miniatura eliminada vuelve a la unidad, mientres quede unidad en mesa.
- Se benefician de Epidemus y su regla "Balance de la Pestilencia".
- A 7" o menos de Horticolus Slimux una miniatura puede recuperar 1 herida, sí previamente cualquier miniatura amiga o enemiga fue eliminada el turno anterior.
- Se benefician de las reglas "Mortaja de Moscas" y "Tañido de las Campanas de Plaga" del Feculent Gnarlmaws de Nurgle.
- Se benefician del Foco de Virulencia para infligir 1 daño adicional por cada 6+ al herir.
- Puedes curar 1d3 heridas con el poder "Carnes Abundantes", que se puede combinar con la Estratagema Heretic Astartes "Bendiciones del Gran Padre", por lo que podemos llegar a recuperar 2d3 heridas en un turno de jugador, aunque con unidades de 1, 2 o 3 heridas respectivamente no creo que sea de mucha utilidad.
- Se benefician del poder "Bendiciones Virulentas" que da +1 para herir en la fase de combate y a 7+ infligen el doble de daño; lo cual sumado al Foco y a la estratagema "Veteranos de la Guerra Eterna" pues..., pueden ser un buen número de heridas con algo de suerte.
- Se benefician del Poder "Miasma de Pestilencia", que da -1 para impactar, pero este hechizo solo se puede usar una vez por fase psíquica, a pesar de estar en el Codex Heretic Astartes, Death Guard y Demonios con diferentes Keywords (es cosa de las FaQs).

Y si se puede ganar todo eso, porque no se ven ni en pachangas, pues sencillo, salvo tal vez el caso de Slaanesh, tenemos unidades mucho más baratas, que pueden hacer más por menos puntos, tal vez no tengan la misma resistencia u heridas, pero ..., los Tzaangors, Portadores de Plaga y Desangradores en unidades de 30 por 7 puntos/mini es muy goloso y poseen los mismos o incluso otros combos, como la estratagema de los tzaangors que por 2 CP pegan una segunda vez en la fase de combate.

Como lo veis¿? se me olvida algo¿? hay algo que no he visto¿?

domingo, 10 de junio de 2018

Fotoinforme 40k: Entrando en ITC



Muy buenas

Aquí Juan, contando mi primera vez.

Eh! Pero mi primera vez usando el formato ITC (Independent Tournament Circuit), que, hasta donde yo se o creo saber es un sistema de Misiones y Puntuación del otro lado del charco y poco más, pues no modifica ni añade las Reglas y FaQs de GW para 40k, al menos no las bases de las que hablo aquí.

Usamos las que se van a usar en el GT de Talavera este año por parte de los Chicoz del Cobrador del Waaagh!!!, como ya he comentado en otros artículos.

Para dudas, posibles erratas de traducción y más nivel de detalles, el buen y fiable Kike tuvo el detalle de dejarnos no una, sino dos entradas donde explica de forma clara y concisa de que va este sistema, sino no lo conoces ya.

http://fullerosdeleyenda.blogspot.com/2018/05/no-tan-pequena-introduccion-al-itc.html

http://fullerosdeleyenda.blogspot.com/2018/05/no-tan-pequena-introduccion-al-itc_28.html

Lo cual siempre es de agradecer, pues cualquier ayuda es buena cuando empiezas algo.

Yo no voy a entrar a explicar más cosas del Sistema ITC, pues con los links de arriba creo que esta de sobra explicado todo y si alguien tiene más dudas, lo mejor es probarlo y jugar mínimo varios pares de partidas o algún torneillo con esas bases, para soltarse.

Así que vamos a lo que hemos venido.., partida a 1800 puntos contra los Tau de Adolfo, vecino y buen jugador competitivo, por lo que fuimos a probar listas apretaditas en la medida de las posibilidades de cada uno.



Yo iba a probar una Sopita Rica de Destacamentos del Caos:

Dto. Batallón Mil Hijos
Arhiman en disco
PD alado con espada y zarpa, SdG con +1 a la Inv como rasgo y Dark Matter Cristal como reliquia
PD alado con 2 zarpas, con reliquia adicional Yelmo del Tercer Ojo (que ahora me estoy dando cuenta que use mal)
30 Tzaangors con cuerno
11 Cultistas con rifles automáticos
10 Cultistas con rifles automáticos

Dto. Patrulla Demonios
Heraldo de Khorne
20 Desangradores de Khorne con estandarte, más la estratagema para ponerle el estandarte de Sangre

Dto. Punta de Lanza CSM Legión Alfa
PD de Nurgle con espada, zarpa y bolter
11 Cultistas con pistolas y armas de mano
2x 3 Arrasadores de Slaanesh
5 Aniquiladores de Slaanesh, 2 con lanzamisiles y 2 con cañones laser

Mi oponente traía:

3x Cadre Fireblade con markerlight
6x 5 Strike Team, el Shas´ui con markerlight
2 XC88 Broadside, con 4 Shield drones y muchos misiles
2 Comandantes XV86 Coldstar Battlesuit, una de ellas era su SdG
1 Ethereal
9 Shield Drones
2x 6 Shield Drones
3x XV95 Ghostkeel, con 2 MV5 Stealth Drone cada una

Todo ello en 3 destacamentos, uno batallón, uno de Vanguardia y uno Outrider.


Aquí el amigo colocando Taus como si no hubiera un mañana.

La mesa era la siguiente...



Elegimos Rasgos de SdG, Poderes Psíquicos, usamos estratagemas pre-juego, etc., y elegimos misiones secundarias, en mi caso "Kingslayer", "Headhunters" y "1000 Cut"; mi rival escogio "Headhunters", "Old School" y "Reaper", aunque las teníamos apuntadas en la hoja de control, como misión principal nos salio la número 1 de las 6 posibles y el despliegue, que lo tiramos al azar, salio el de los bordes largos de toda la vida.

Empezamos a desplegar, dejando yo en Reservas a los Arrasadores, Heraldo de Khorne y los Desangradores, todo lo demás en mesa, mi rival solo dejo en Reservas una unidad de 6 Drones, yo tuve el +1 a la tirada de Iniciativa y la gané, intento robármela y no lo consiguió, así que iba yo primero.





Desplegué muy atrás los Tzaangors pues mi idea era redesplegarlos usando el Cristal, como pude hacer fácilmente al ir primero y se quedaron a 9" de una Ghostkeel y una de 5 Castas del flanco derecho, dos de las unidades de Cultistas se quedaron para coger los objetivos más cercanos, la tercera avanzo hacia uno de los objetivos centrales acompañado por mi SdG, hacia el otro objetivo central fueron los otros dos PDs y Arhiman, mientras mis Aniquiladores desde su cráter tenían línea de visión contra sus Apocalipsis.

La Fase Psíquica fue de chiste, pues saqué todos los poderes psíquicos a la primera menos Warp Time, que iba para los Tzaangors, donde saqué un 1 y un 3, decidí gastar 1 CP en reroll para repetir ese 1, pues con 3+ ya sacaba el poder, y me salió un 2, por lo que tenía que jugarme a asalto de 8, recordad que les pagué el Cuerno que da +1" al avanzar y asaltar, que los Tzaangors llegaran al combate.

Maté algunas minis, drones y castas principalmente, con los Smite, a los Tzaangors les puse -1 para impactarles y +1 a la Inv, y +1 para impactar a los Aniquiladores; pues bien, los Aniquiladores apenas mataron un dron disparando, cosa que también hicieron 5 Cultistas que estaban a 24" de una Ghootskeel. Los Tzaangors sacaron un 7 para asaltar (6 y 1), por lo que tuve que gastar otro CP para reroll el 1 obteniendo otro 1 (no he perdido Arcontes con 2++ en otras ediciones de esa forma), así que perdí 5 Tzaangors en fuego defensivo para ver como se quedaban allí plantados en mitad de la mesa y poco más, salvo que tuve que gastar otros 2 CP en evitar el Chequeo de Desmoralización de los Tzaangors, no podía perder más miniaturas de esa unidad.

Hice 1 punto por tener 1 o más objetivos y creo que ya está.







Mi rival, por su parte, movió poco, apenas re coloco alguna unidad y poco más, disparó mucho, pero mucho a mis Tzaangors, aunque gracias a los poderes que tenían encima quedaron con vida una decena de ellos tras el chequeo de moral, el resto de disparos apenas recuerdo que hicieron, creo que en este turno acabo con Arhiman a disparos, pues fallé las cuatro salvaciones invulnerables y como eran de un arma de daño 1d3 pues..., para casa, porque se me olvido que tras las FaQs se puede disparar a un Pj que no sea el más cercano si lo más cercano son otros Pjs con menos de 10 heridas, y aunque Arhiman estaba detrás de 2 PDs, en fin, cosas que pasan.

Por lo que mi rival hizo 1 punto por matar, 1 punto por capturar objetivos en su turno y 1 por las secundarias y al final de ronda yo hice 1 punto más por tener más objetivos que mi rival y él 1 punto más por matar más unidades que yo; por lo que al final de la primera ronda íbamos 2 - 4 para él.

Empezaba mi segundo turno y le tiré todas las reservas, por el flanco derecho a los Demonios de Khorne y por el centro izquierda a los Arrasadores, en la fase psíquica, note la falta de Arhiman y tire algunos Smite y poco más, en disparos maté algunas miniaturas más entre drones y castas, acabando con varias unidades, cosa que en la fase de asalto no conseguí, pues aunque los Tzaangors asaltaron a una unidad de Castas tocada, apenas acabé con 2 dejando a otros 2 con vida; los Desangradores asaltaron a la Ghoostkeel y le causaron 9 de 10 heridas, por lo que la muy perra salio con vida, aunque yo no perdí ningún desangrador, y los Príncipes Demonio en sus asaltos pues algo mataron de unidades pantalla, vamos, el de Nurgle que fue el único que consiguió asaltar.





A pesar de eso, puntué bastante, pues controlaba 5 objetivos, maté 3 unidades, por lo que además del punto por matar otro por mi secundaria "1000 cuts" y saqué un punto más por las extra de la misión, haciendo 4 puntos al final de mi turno.

Mi rival, poco hizo, además de destrabarse y disparar para acabar con Tzaangors, Desangradores y el PD de las 2 zarpas (aquí es donde la cagué pues ese llevaba el Yelmo del Tercer Ojo y yo seguí tirando para recuperar CPs cada vez que mi rival usaba una Estratagema y no podía ya hacerlo, pero en mi defensa, si es que la tengo, decir que los CPs que recuperé tras la perdida de mi PD no los use en ninguna estratagema ni en cosas excesivamente decisivas, algún reroll y poco más, de echo, incluso se acabó la partida sin que gastará 1 CP recuperado ilegalmente).

Otra duda fue, que uso una Estratagema para que su Ghoshtkeel con una sola herida disparará como en el mejor de sus perfiles pero sufría una herida o algo que la retiró como baja de la mesa, y no la apunte como baja para mí, pues no sabíamos si debía hacerlo o no, por lo que esa no la contamos como baja para nadie.

Algunos Desangradores se salvaron y eso que use un reroll, sí de los ilegales, para repetir la tirada de Moral y de sacar 4 pasé a sacar 6, por lo que perdí minis de más (los Dioses del Caos me castigaron por fullero!).

Aquí mi rival, se iba quedando cada vez más acorralado, por lo que gano 1 punto por tener 2 objetivos, 1 punto por matar 2 unidades, aunque en secundarias saco 3 puntos más, por lo que al final de su turno hacia 5 puntos, pero al final de Ronda de Juego yo hacía 2 puntos más, 1 por tener más unidades que él y 1 por matar más unidades que él; por lo que nos poníamos 8 a 7 para mí.






En mi tercer turno seguí metiendo presión con lo poco que me iba quedando, mi SdG se sumo a la refriega, esa 3++ que tenia marco la diferencia, y junto con el disparo de las dos unidades de Arrasadores y lo que iba picando con los Aniquiladores, pues conseguí matar otras 3 unidades y capturar 5 objetivos al final de mi turno, por lo que hacía 4 puntos más para mí, mi rival seguía intentando sacar a tiros a mis unidades de su lado pero sin hacer suficiente daño, mis PDs se resistían a morir de mala manera, no puedo decir lo mismo de mi Heraldo de Khorne, que fue mandado de vuelta a la Disformidad de donde salió, así que me al final de su turno 4 puntos más, 1 por objetivos controlados, 1 por matar unidades y 2 por secundarias; pero al final de la Ronda seguía arañando yo más que él e hice 1 punto más por controlar más objetivos que él.

Ya se nos hacia tarde, por lo que decidimos que la 4 Ronda iba a ser la que cerrase la partida, la jugamos rápido y yo fui a lo que fui, a puntuar a saco, maté unidades, aunque un Fireblade se salvo de la más grande el muy cab..., quitándome 1 punto de las secundarias, aún con eso, saqué otros 4 puntos al final de mi turno y 2 más al final de la ronda.




Mi rival se centro principalmente en intentar acabar con todo lo que le quedaba a mi SdG, pues así sacaba 1 punto por matar 1 unidad y 4 puntos de la secundaria "Kingslayer", pero como dije, la salvación invulnerable de 3++ le jodio vivo, por lo que no hizo ningún punto en su turno, y en la ronda me daba a mí los otros dos de controlar más objetivos que mi rival y matar más unidades que mi rival, aún así él hizo 1 punto en la secundaria "Old School" por rompelineas.

Pero el resultado final, tras consultar hasta en 3 ocasiones el sistema ITC y los blogs del principio, fue de 18 a 11 para mí.

Ahora, conclusiones final y opiniones personales...

Sobre la lista, aunque en asalto falle todo lo que podía fallar, en lineas generales funciono bien, mi idea era presionar arriba para controlar la mesa y así fue, debí elegir la secundaria de "Recon", creo que hubiera conseguido mínimo 2 puntos esa secundaria, mientras que de "Kingslayer" y "Headhunter" no conseguí arañar ni un misero punto.

Pero vamos, en línea general y a pesar de errores como el de Arhiman, ya digo que el sistema de presión en turnos 1 y 2 funciono bien, hice más a disparos, sin apenas usar Presciencia y sin usar ni una sola vez la Estratagema de los CSM Slaanesh de disparar dos veces y aún así, fue donde más hice; pero me faltaron CPs para usar estratagemas.

En cuanto al Sistema ITC, pues me resultó igual que Vortice o Guerra Eterna, las del Chapter, las del Reglamento si me parecen un atraso; me lo pasé bien tuve que moverme, que matar y creo que jugando misiones dobles (1 de Vortice + 1 de Guerra Eterna Chapter) el resultado hubiera sido más o menos similar; por lo que me sigo planteando en sentido filosofico de la vida, que necesidad real tiene la comunidad de inventar misiones no Oficiales, pues no son de GW ni reconocidas por ella, para el juego; Ojo! no digo que sea un mal sistema, o unas malas misiones, tampoco he dicho que lo vea mal, simplemente me cuestiono la necesidad de crear cosas "no oficiales" cuando antes de que termine el año tal vez tengamos, tras el siguiente Chapter Approved, 36 misiones oficiales, y tal vez, si GW es lista, las nuevas serán una versión de las de ITC o similar, pues iguales que las de ITC no serán, GW siempre le da su "toque", pero si ven que se juega mucho en Competitivo en EEUU, no creo que usen España como espejo para sus actualizaciones por cuestiones de Mercado/Ventas/etc., pues..., quien sabe si el año que viene se seguirán jugando ITC o, al menos, ITC tal y como lo conocemos hoy.

En fin, son solo reflexiones, yo por mi parte seguiré jugando a 40k variando entre sistemas, seguiré jugando ITC, pero también seguiré con Vortice y Guerra Eterna, pues en la variedad esta el gusto ;-p

Un saludo y hasta la próxima.

sábado, 2 de junio de 2018

Teoryhammer 40k: A la rica Sopa!



Muy buenas,

Aquí Juan, jugando a hacer un poco de ejercicio teórico, el tiempo ha pasado desde la salida del último Codex para los jugadores Caoticos, el Codex Mil Hijos, a partir de ahí han venido Codex para Imperiales y Xenos respectivamente y aunque aún faltan algunos ejércitos por poseer Codex para 8 edición, el circulo ya está casi cerrado.

Como siempre en estos artículos, no creo que mi opinión sea dogma de fe, ni creo que todo el mundo coincida con mi opinión, ni siquiera creo tener razón en todo lo que diga, pero bueno, cualquier otra opinión, sugerencia u observación siempre es bienvenida desde el respeto mutuo, etc.



Lo dicho, las FaQs de Marzo y la llegada de Codex Tau, Necrones, Drukhari, Deathwatch, Arlequines y, los nuevos y todopoderosos, Caballeros Imperiales, hacen que las mesas de juego cambien circunstancial-mente, en pachangas entre amigos uno puede jugar más relajado o hacerse "Listas Counter", etc., pero si no sabes a que te vas a enfrentar, como en un Torneo o Liga, o sencillamente, te haces listas "genéricas" para adiestrarte en la improvisación ante cualquier tipo de rival o lista pues..., veamos que armas tenemos o nos quedan que se adapten y sean "rentables" ante cualquier enemigo o situación.



Como he dicho, normalmente no le descubriré a nadie la rueda, me deje cosas en el tintero, o se discrepe de mi opinión. Vamos a empezar...

Estos últimos Codex traen disparo, velocidad, invulnerables, incluso resistencia; no todos por igual ni en el mismo grado, pero lo traen, además de los rivales que ya teníamos en frente, como los Tiranidos, Astra, Mechanicum, etc., que no es poco.

Ahora mismo, en mi opinión, jugar actualmente con Caos y un solo Codex nos limita algunas opciones que siempre vienen bien, no digo que sea imposible ganar con un solo Codex del Caos, pero si es algo más difícil que haciendo Sopa mediante varios Destacamentos, recordad que la sopa mediante la Keyword "Chaos" esta prohibida por las FaQs y la sopa por la Keyword "Heretic Astartes" nos hace perder el rasgo de Legión, lo cual, puede llegar a ser incluso asumible en caso de necesidad, para ganar alguna unidad sin tener que pagar peaje.

Como Codex, y tras las FaQs, creo que el que más a subido fueron los Mil Hijos, y son de lo mejor ahora mismo, pues casi todos nuestros rivales tendrán poco antipsíquico, ya que los Asesinos especializados contra ellos han dejado de tener hueco en las listas, por la llegada de tantos ejércitos sin ningún psíquico en sus listas, y los nerfeos a los Castigos, salvo que ya no le afecta a los Mil Hijos; aún así podemos tener mala suerte y toparnos con alguno de ellos, o con Tiranidos, que también vienen con sus psíquicos en forma de Tiranos de Enjambre o similiar, aunque ya no serán más de 3 Tiranos de Enjambre, tras las últimas FaQs.

Dentro de él, tenemos de los mejores Príncipes Demonio que el Caos nos puede ofrecer actualmente, pues hacen los mismo que los demás, con su Invulnerable de 4+, con posibilidad de tirar 2 poderes psíquicos y si poseen el rasgo de Legión a +6" de distancia a todos sus poderes y pueden elegir entre tres disciplinas psíquicas, en lo demás, son iguales en coste que sus Hermanos de los otros tres Codex.

Arhiman y los Exalted Sorcerer en disco también son opciones a tener en cuenta, mueven bien, algo más baratos que los Príncipes Demonio, también dan repetir 1s para impactar en auras, aunque no a los Demonios de Tzeentch, en fin, que ahí están y también tiran los Smites a 24" sin sumar dificultad a la tirada.

Este mismo Codex nos ofrece los Tzaangors, en cualquiera de sus variables, son Tropa barata, con una invulnerable aceptable y si llegan buena pegada, que además gracias a la estratagema y/o reliquia "Cristal de Materia Oscura" pueden aparecer a 9" del enemigo y asaltar con una tirada de 8" (el Cuerno hay que ponerselo a estas unidades siempre!), el Shaman tiene un bastón psíquico y tira un poder psíquico, además de ir en disco, y los Tzaangors en disco con Arcos pueden saltarse la tirada para herir con algo de suerte o modificadores a la tirada, gracias al Shaman y/o Presciencia, cosa que nunca viene mal, pues en el mejor de los casos impactando a 4+ ya no tienen que tirar para herir, y sus arcos son con -1 a la salvación, por lo que contra un Imperial Knight o un Baneblade, estamos hablando que ellos salvan a 4+ tras habernos saltado la tirada para herir contra la Resistencia de estos gigantes del 40k.

Y, salvo Magnus, que ya todos lo conocemos, el resto del Codex puede ser que cumpla en partidas más o menos bien, pero contra tres o más rivales diferentes al azar y con listas competitivas, es más difícil sacar un buen partido siempre que los juguemos.

Tras esto, vamos a ver que nos ofrecen otros Codex, ahora al Codex "Chaos Space Marines", el primero de nuestros Codex en salir y, por lo tanto, el más veterano, aquí aunque se pueden sacar cosas Extremas, tipo 10 Exterminadores equipados a full junto a Abaddón y un Hechicero Exterminador o 20 Bersekhers Legion Alfa, son cosas extremas que o bien funcionan muy bien o te dejan vendido, por lo que ya no los veo tan rentables como al principio de la edición, eso no significa que sean mancos.

Aunque en este Codex me decanto por los buenos y siempre fiables Arrasadores de Slaanesh, por supuesto Legion Alfa; si llevas a Abaddon pues Legión Negra y el resto de Legiones pues ..., para estos tipos ni fu, ni fa. 

Los Cultistas los tenemos disponibles en todos los Codex y tras el nerfeo de la estratagema y las potencias de disparo de algunos Codex pues no creo que hagan tan bien como escudos como antes, casi mejor para masas veo los Poxwalkers, Tzaangors, Portadores de Plaga u Horrores Rosas, todos son algo más caros que los Cultistas, no mucho, pero o son inmunes a moral o poseen invulnerable o poseen Asquerosamente Resistentes o ..., vamos, que tenemos opciones.

El Lord of Skulls es un buen bicho, que junto a un Heraldo/Principe de Khorne con "Corona Carmesí" pueden repetir para asaltar, por cada 6+ al herir un ataque extra, un par de armas gordas de disparo y conforme pierde heridas gana ataques, que con su Gran Cuchilla y sus dos perfiles es bastante útil contra Hordas y contra Bichos Gordos, si le das un Warp Time y Presciencia pues puede dar un susto en turno 1, pues movería 20", asaltaría 2d6" repitiendo y pegaría, las unidades pantalla le podrían joder por su gran tamaño y frenarle, pero con unos Smites de los Mil Hijos se puede abrir hueco en la fase psíquica para nuestro "amiguito".

Y poco más que destacar de este Codex, el resto puede ser más o menos bueno, más o menos circunstancial, por supuesto siempre jugable, pero.., tal vez no "todoterreno", y es que el paso del tiempo siempre se hace notar.

Voy a terminar los Heretic Astartes con la Death Guard, esta gente posee cosillas que si salen bien pues.., ahí están, como las granadas de plaga con el biólogo y la estratagema y el rasgo de SdG de Mortarion, pero son cosillas que como digo, pueden salir y triunfas o pueden no salir y se te queda cara de ..., en fin, además, si tu rival conoces esas cosas, pues sabe que cortando con el eslabón más débil del combo sino cortan por lo sano, al menos lo limitan mucho.

Así que de este Codex resaltar a Mortarion, que junto con los poderes de los Heretic Astartes puede mover 24" en un turno y algunas cosillas más; los Principes Demonio, como siempre y en todos los Codex, pero no llegan al nivel de los PD Mil Hijos para mi gusto; los Foul Blightspawn tanto para defendernos de asaltos de Genestarlers, otras Bombas, Arlequines, etc., como para saturar a algún objetivo que se ponga al alcance de su Rociador de Plagas pues..., ahí están, los veo bastante útiles aunque se puede vivir sin ellos; los Poxwalkers son una unidad barata e inmunes a moral, por lo que para rellenar Destacamentos o pantallas disputan contra los Cultistas, donde solo destacan los Cultistas por su menor coste en puntos.

Los Ingenios Demoníacos del Codex Death Guard, los que son propios de ellos con sus nuevas miniaturas, tampoco están mal del todo, pero cada vez los veo más necesitados de empezar cerca de un Árbol de Nurgle, ya sea para poder avanzar y asaltar o bien para destrabarse y seguir disparando pero los dejaría a listas puras de Nurgle o puras de la Death Guard, en Sopas multi destacamento es más difícil hacerles el hueco aunque no imposible.

Con los Demonios pues lo dicho anteriormente, o Bombas de Desangradores de Khorne, donde tendremos que esperar a turno 2 para que caigan donde queramos, teniendo cuidado con el Fuego Defensivo de nuestro objetivo y si tiramos múltiples unidades, tener cuidado con la Estratagema "Contraofensiva", vayamos a perder una de nuestras unidades antes de que hagan su trabajo.

Como unidades en plan horda, lo dicho eso Horrores ciclados con poderes, estratagemas, rasgos del Señor de la Guerra o los Portadores de Plaga, son unidades relativamente baratas, con invulnerables mejorables, etc., que pueden aguantar algo y hasta dar algún susto, igual que los Cañones de Craneos o los Flamers/Exalted Flamers; los Principe Demonio pues.., ya ni me meto, pues siempre están ahí, la diferencia entre elegirlos de un Codex u otro va a suponer querer un Rasgo de Señor de la Guerra, Rasgo Racial o Reliquias u otras.

Por último, pero no por ello menos importante, nosotros tenemos nuestros Renegade Knight, los cuales me tiro al barro y auguro que sufrirán las mismas rebajas en costes que los Imperial Knights Leales tras la llegada de su Codex, aunque no creo que esas rebajas lleguen hasta la publicación de las FaQs, pero aún pueden equiparse con la pareja de armas de queramos, lo cual, aunque sigan los nuestros sin Estratagemas, Auras, Reliquias ni Rasgos de SdG y tampoco se benefician de nada de nuestros 4 Codex, pero ahí estan para dar ese apoyo con sus 24 disparos Gatling o sus 4d6 disparos de Cañón de Batalla que nunca vendran del todo mal, ya sea contra Necrones, Tau, Tiranidos, Astra o, sus primos, los Imperial Knights.

Pues eso es todo por hoy, en breve empezaré a dar guerra en una Campaña de 40k que jugaremos en PORTAL JUEGOS, pero esta vez iré con Drukharis y Arlequines, pues no solo de Caos vive el Hereje.

Os dejo link de la campaña, por si alguien quiere verlo: 


También mencionar antes de irme, que aún esta abierto el plazo de inscripción del Torneo de 40k en Estalia (Córdoba) del 24 de Junio, hasta completar aforo, interesados podéis poneros en contacto por Facebook.

Eso para abrir boca, hasta después del verano que se hará un Torneo más grande en Córdoba y por supuesto, el GT de Talavera sigue su curso, organizado por los Currantes del Cobrador del Waaagh!

Hay muchos y muy buenos Torneos, Ligas y Eventos en toda la geografía Española de aquí a final de año, pero ni los conozco todos ni los voy a nombrar aquí y ahora, aunque muchos los conoceréis más y mejor que un servidor, por lo que Agur! y hasta la próxima.