Muy buenas,
Aquí Juan para hacer un ejercicio de Teoryhammer 40k, tras la aparición de las FaQs y jugar la partida de Apocalipsis con ellas, aunque no es el mejor sitio para testear las FaQs, me voy a tirar un poco al barro sobre mi opinión de como queda el Caos en el Universo del 40k, desde mi punto de vista subjetivo.
Con esta entrada no creo que a nadie le muestre nada nuevo ni que vaya a decir como va a ser el "meta" del Caos en los próximos meses, hay gente con mucha imaginación que saca oro hasta debajo de las piedras.
Dicho esto, empezaré con la primera impresión en general, y es Mala! no es catastrófica pero en líneas generales y tras comparar con el resto de Codex el Caos en ninguna de sus facciones ha salido ganando tanto como para decir: "está es la que rompe el juego a partir de ahora!".
Pero, a pesar de la impresión general, si empezamos a desgranar vemos que tampoco es tan malo, que se pueden seguir jugando con normalidad y hasta compitiendo, tal vez no en igualdad de condiciones contra todo el mundo, todos los Codex tienen emparejamientos mejores y emparejamientos peores, y alguna facción no solo no ha bajado sino que hasta ha subido (esto va por los Mil Hijos, aunque bajar más a los Mil Hijos era difícil).
Y por ellos voy a empezar, por los Mil Hijos, vemos que junto con Grey Knights, pueden abusar de Smite sin sufrir personalizaciones, a lo que sumado su rasgo de Legión de +6" al alcance de todos los poderes psíquicos pues es un beneficio claro, no creo que nadie se queje de poder lanzar Warp Time a 9" o Smite a 24", pero claro, lo que no han tocado es el coste de los Marines Rubricas, que siguen a 20 puntos por miniatura con el equipo mínimo básico, y su Smite es de daño 1 pues..., tampoco es para tirar cohetes.
Seguimos con ellos, los Mil Hijos, y vemos que el nerfeo a las "Bombas" les afecta a la hora de tirar con la estratagema los 30 x X unidades de Tzaangors, que no llega a ser tan eficiente como la bomba de Desangradores, pero tampoco son mancos, por lo que si seguimos con la misma estrategia ya debemos tirarlos en turno 2 con la estratagema, antes irían a tu zona de despliegue, y no podrían ser objetivo de Warp Time el turno en que aparecen, pero como irán con el Cuerno (+1" al avanzar y asaltar), pues podemos arriesgarnos a ese asalto de 8".
Si vamos con esa idea, tal vez nos sea más interesante ahorrar ese Command Point y usar la Reliquia que posee un efecto similar, aunque eso dependerá de que tengamos en frente, si nos ven venir y poseen disparo de saturación que alcance a nuestras manadas de Hombres Bestia Pajaros desde el otro lado de la mesa pues..., mejor ir a lo seguro, porque el resto del ejercito debe ser lo suficientemente resistente, ya sean Mil Hijos puros o con otros Destacamentos o en Sopa, sí, he dicho Sopa y luego lo explico, para resistir al rival hasta que lleguen los refuerzos.
Y ahora, pues terminando Mil Hijos y enlazando con el resto, está la opción más obvia, los Príncipes Demonios de los Mil Hijos, en particular, y los Príncipes Demonio en general, pues por esa cosa del destino a GW, y su limitación de 0 - 3 Hojas de Datos repetidas por listas entre 1001 y 2000 puntos, se les ha pasado "casualmente" que los Príncipes Demonio, haciendo uso del RAW, son Hojas diferentes por cada Codex, por lo que a 2000 puntos podemos llevar 9 Príncipes Demonio y a Belakor, es decir diez (10) en Tres destacamentos de Cuarteles Generales, no recuerdo el nombre exacto, y claro, siempre vamos a querer que mínimo 3 sean Mil Hijos, pues esa 4++ y poder tirar 2 poderes psíquicos por fase psíquica, uno de ellos puede ser ese Smite a 24" y siempre a 5+, es muy goloso por el mismo coste que sus primos de otros Codex.
En caso de verse ese tipo de lista, Spam de Príncipes Demonio, saben los Dioses lo que tardará GW en darles el hachazo, como han hecho con el resto de Spam visto hasta la fecha (Stormraven, Tiranos de Enjambre alados, Filoplumas, Azufres, Poxwalkers, etc...), pero eso no será motivo para que la gente no abuse de ellos mientras pueda si los ven "eficientes", y mi apuesta es que los otros 3 serán del Codex Chaos Space Marine, por los rasgos de Legión tipo Legión Alfa, que les da -1 para impactarles si les disparan a más de 12", o Renegados, que les da poder avanzar y asaltar, aunque esto último lo consiguen igualmente si son de Slaanesh del Codex Demonios gracias a los Focos.
Belakor no se yo si se verá para rellenar el Spam al máximo, sigue pareciéndome caro en puntos para lo que hace, pero con otros 9 más por la mesa, tal vez si venga bien, no lo tengo claro.
Nada, no he dicho nada, Belakor y 9 Príncipes Demonios, si son Alados los 9, no entran a 2000 puntos, tendríamos que quitar las alas a un par de Príncipes para ello.
Ahora vamos a la Death Guard, su ostia ha sido a los Poxwalkers, cosa que estaba cantada, aún recuerdo como fagocite la bomba de Desangradores con una lista "similar" a la de Nanavanti en el Adepticon, pero la mía era más líght y se me olvido hasta en dos ocasiones colocar más Poxwalkers en mesa al matar Desangradores, vamos, una fiesta!
También nos han quitado lo de tirar "No hay Dolor" si tenemos reglas con diferentes nombres, como Asquerosa-mente Resistente y La Carne es Débil, realmente esto yo no lo veía en mesa, era bueno, pero tampoco creo que hubiera un abuso tan claro, pero bueno, ahora toca adaptarse a jugar Death Guard sin sacar Poxwalkers gratis, tampoco creo que suponga ningún trauma, Mortarion sigue siendo una máquina de matar y como empieza en mesa obligatoriamente siempre se beneficia de Warp Time, los Poxwalkers siguen siendo una tropa barata y resistente que junto con Typhus y el poder psíquico de Contagio se ponen rápidamente en F y R 5 y recuperar efectivos hasta el tamaño original de la unidad sigue saliendo gratis, por lo que tampoco es para empezar a tirar Poxwalkers a la basura.
El Codex Demonio si ha sido el que mayor sufre estas FaQs, los Grandes Demonios siguen desaparecidos de las mesas de juego, sobre todo en competitivo, las Bombas pueden llegar, pero más tarde, por lo que dejar mucho en reserva, recordemos que hasta el máximo de unidades y Puntos de Poder del ejercito se pueden dejar por lo que a mayor sean nuestras bombas menos podremos dejar en reserva, y como el rival pueda, te asola en turno 2; empezando él y con potencia de fuego tan bestia como la que el Astra o un Tau te pueden poner en mesa, o peor aún, un Dark Eldar, que estos si pueden disparar bien y asaltar en turno 1 sobradamente, los jodidos se han vuelto unas máquinas, frágiles (eso por trasfondo no pueden perder lo) salvo los Conclaves Hemunculo que pueden aguantar bien, pero para hablar de Dark Eldars tenemos el Blog del bueno de Bizarre, Engalie 40k, y sus partidas en Deep Games (youtube), que seguro que os cuenta más y mejor que yo.
Como se adaptarán los Demonios a estas FaQs, pues dificil de ver, si van puros creo que un destacamento resistente de Nurgle y/o Tzeentch es casi obligatorio, o sin el casi, para que vayan en mesa, luego jugartela a bomba de desangradores o pero aún, jugartela a ir primero e intentar asaltar en turno 1 con algún destacamento de Slaanesh, ese Guardian de Secretos con el Rasgo de SdG de +3" al movimiento, con el foco de Avanzar y Asaltar a él y a todos los demonios de Slaanesh a 6", y salvo las Diablillas, el resto de unidades demonios de Slaanesh mueven entre 10", 12" y 14", junto con músicos (+1" a avanzar y asaltar), etc., pues..., se puede llegar a unas distancias considerables, problema de esto último, las unidades pantalla de exploradores, etc., o unidades de Fuego Defensivo de las que dan miedo, como 7 Buzos del AdMech dentro del aura de Belisarius Cawl, o cosas así, que disparan muchísimos dados repitiendo, y Slaanesh nunca a destacado por su resistencia; en alguna partida probaré esto último por si me llevo una grata sorpresa, pero como mi rival vaya preparado y/o sepa jugar, no se la cuelo ni por todo el oro del mundo.
Y el Codex Chaos Space Marine, pues creo que es el que menos se ha enterado de las FaQs, flojean algunas cosillas, como lo de tirar en turno 1 3 x3 arrasadores de Slaanesh con Abaddon, habría que ver si se sigue pudiendo, pero ya en turno 2, pues en turno 1 sales en tu zona y el alcance de los Arrasadores es 24", por lo que con que el rival mida un poco su despliegue y aguante atrás, ya te hace que te esperes a turno 2 con 800 puntos menos en mesa.
La Legión Alfa también se puede ver un poco afectada por lo del Warp Time, pero tienen otras cosas, 5 Elegidos con Combiplasmas creo que son 165 puntos o por ahí, meter 15 de estos en coberturas ya es una molestia para tu rival y si te llevan unidades pantalla, esos combiplasmas siguen con un alcance considerable como para ser efectivos, ellos siguen con su -1 para impactarles a más de 12" y si los pones en cobertura pues ya salvan a 2+ contra disparos sin Fp, y te siguen sobrando puntos para meter Arrasadores y otras cosas.
Los Iron Warriors, Hijos del Emperador y Renegados, en mayor o menor medida también son utiles, sobre todo los primeros por su Rasgo de Legión (sacar de coberturas a Necrones y alguna que otra unidad puede ser un dolor para los disparos de los CSM), su Estratagema especifica (que si bien no es para tirar cohetes, pero ahí está), su Rasgo de Señor de la Guerra (esas pantallas de Cultistas inmunes a Moral aún son útiles, a pesar del nerfeo de la estratagema a los Cultistas) y esa Reliquia en forma de Armadura 2+ y recuperar una herida por turno del jugador Caótico, que se puede juntar con algún Demonio de Nurgle y su poder Psíquico de recuperar 1d3 heridas y supone poder llegar a recuperar hasta 4 heridas por turno en el mejor de los casos a uno de nuestros Príncipes Demonio.
Podría seguir, pero esto se puede hacer muy largo y pesado, además quien sabe cuanta de verdad poseen mis palabras y, aun siendo ciertas, cuanto tiempo tendrán validez hasta que GW vuelva a dar otra vuelta de tuerca, cosa que tal vez suceda con las FaQs de octubre o el Chapter Approved 2018, cosa que solo Tzeentch sabe y guarda para sus oscuros designios...