miércoles, 5 de julio de 2017

Fotoinforme de Batalla: Proyecto ambicioso!


Muy buenas,

Volvemos tras una tarde de batalla, en una partida de 2 contra 2.

1500 puntos por cada ejército; Templarios Negros y Lobos Espaciales contra Guardia de la Muerte y Devoradores de Mundos.

Misión de Guerra Eterna, aunque al final dio casi igual, fue un mata-mata.

Las listas de ejército y la mesa:


Kharn el Traidor
Señor del Caos de Khorne en Juggernaut
Principe Demonio de Khorne con Alas (Heretic Astartes)
2x 8 Bersekhers de Khorne (4 con hacha sierra y 4 con espada sierra en cada unidad)
2 Engendros
2x 11 Cultistas con pistolas y armas de combate
BloodSlaughter de Khorne
Hellbrute con Puño y Flagelos

Typhus
Necrosius
3x 7 Marines de Plaga (1 unidad de Campeón con Puño y dos rifles de fusión, 1 unidad de Campeón con espada de plaga y dos rifles de plasma y otra unidad de Campeón con Puño)
2x 16 Poxwalkers
Great Blight Drone de Nurgle
Plague Hulk de Nurgle
2 Engrendros del Caos


Las lista de los Lobos Espaciales:



Y los Templarios Negros:

Capellán Exterminador
2 Tenientes Primaris
Campeón del Emperador
2x 10 Escuadras de Cruzados
2x 5 Escuadras de Intercessor
Ancient Primaris
Dreadnought Venerable con cañón de asalto y puño
10 Escuadra de Asalto 
Land Speeder con cañón de asalto y bolter pesado
Rhino

Empezamos la batalla, con despliegue de bordes largos y yo voy primero, avanzó con todo pero no a lo loco, sino que lo justo y necesario. En la fase psíquica no llega Castigo contra nadie, disparó un poco contra los Colmillos Largos y algunos caen y poco más que destacar.

Mis rivales avanzan tímidamente por un flanco, mientras el otro se queda inmóvil. Tras Kharn aparecen tanto los exploradores lobo como los Marines de Asalto, los cuales le hacen 4 heridas en total, entre disparos y combate, dejándolo con una herida, más que suficiente para acabar con los 10 marines de asalto en combate.

Con sus disparos hacen algún daño más, pero nada que destacar, algunos cultistas, engendros y zombis.







En mi segundo turno, Kharn se lanza hacia los exploradores lobos de la retaguardia y consigue dar buena cuenta de ellos. El Príncipe Demonio de Khorne, el líder Cultista y el Blood Slaughterer de Khorne asaltan al frente con rabia y determinación. El centro avanza para controlar el objetivo principal y el otro flanco se coloca para cuando los Lobos se decidan a avanzar.

 En la fase psíquica causo un poco de daño al rhino, mató algún Colmillo Largo más y creo que poco más que destacar. Con los combates es otro cantar, el BloodSlaughter acaba con 5 primaris y aguanta al Campeón del Emperador y a uno de los Tenientes, el Príncipe Demonio causa daños pero no lo suficiente en la unidad Cruzados.





En su turno aparece el Capellán Exterminador, que junto con el Dread Venerable se unen para acabar con el Príncipe Demonio. Una unidad de Cazadores Grises se unen a ayudar al Campeón del Emperador y al Teniente; en el centro los zombis son asaltados por un lado por el Ancient, el otro Teniente y la otra unidad de Cruzados, mientras que los personajes Lobos y los Wulfens se lanzan contra el resto de zombis.

En el otro flanco, se lanzan el resto de los Lobos al asalto contra el Señor de Khorne en juggernaut y los Cultistas.

Los Poxwalkers resisten en pie contra los Personajes Lobo y Wulfens, pero los otros caen contra los Templarios Negros, que al consolidar se traban contra Typhus y los Bersekher de Khorne.

El Príncipe Demonio resiste el combate sufriendo 6 heridas, y el Blood Slaughterer se viene arriba al ver tanto rival a su alrededor, acabando con 5 Cazadores Grises y sufriendo 4 heridas.






En si siguiente turno, entraron los rapaxes por detrás de la segunda unidad de cazadores grises. Kharn se acerca para ayudar al Señor de Khorne contra los Retros Lobos, los bersekher de ese flanco se colocan a poco más de 1" listos para asaltar. Los marines de plaga hacen hueco para que el Hellbrute asalte al Señor Lobo, el Plague Hulk no mueve y con sus disparos acaba con el Land Speeder, el Great Drone disparó y asalta a la unidad restante de Primaris. Typhus y Necrosius acaban con el Teniente y Ancient Primaris a base de Castigos y se colocan para asaltar por la retaguardia a los Cruzados que combaten contra los Bersekher de Khorne. Siete Marines de Plaga asaltan a los Cazadores Grises que luchan contra el Blood Slaughterer y otros siete asaltan al Dread Venerable para ayudar al Principe Demonio.

Los Rapaxes y Kharn fallan sus tiradas de asalto, pero el resto asalta con normalidad. El Principe Demonio sobrevive pero los Marines de Plaga caen sin hacer apenas nada al Dread (creo que una herida o ni eso). El BloodSlaughter acaba con el Campeón del Emperador y con el Teniente Primaris, pero los Marines de Plaga no causan ningún daño a los Cazadores Grises. El Drone mato a 1 Primaris e hirió a otro entre disparos y asaltos, y Typhus & Friends acaban con los atrapados Templarios Negros.

Por el otro lado, los zombis que quedaban mueren y el Hellbrute no hace daño, pero recibe dos heridas. Los Bersekhers del otro flanco matan unos cuantos Lobos y el Señor de Khorne sigue matando Retros Lobos mientras recibe alguna que otra herida.




Finalmente, en su turno 3 los Wulfens y personajes Lobos acaban con 7 marines de plaga y el Hellbrute, el Dreag venerable, capellán y el Sargento de los Cruzados que aún quedaba acaban con el Príncipe Demonio, los otros Cazadores Grises asaltan al Señor de Khorne para apoyar a los Retros que quedaban y acaban con él, los Bersekhers siguen dándose con la otra unidad de Lobos Espaciales y dejamos ahí la partida por ..., entre otros motivos, la hora que era.

Haciendo un poco de "TeoryHammer", yo hubiera intentado frenar a los Wulfens y personajes Lobos con "Castigo" en la fase psíquica, Typhus, Necrosius, Berskhers y Plague Hulk en las fases de disparo y combate. En el flanco del Dreag Venerable, dependiendo si se destraba a tiempo el BloodSlaughterer, pues no resolvimos ese combate en su turno 3, hubiera intentado asaltar al Capellán primero, pues contra Infantería el "Carnicero" se crece y luego duelo de titanes entre Dreag y Blood Slaughterer donde solo el azar sabría que puede salir de ahí, y por último, en el otro flanco, Kharn y los Rapaxes ya se sumarian a la fiesta por poca probabilidad de fallo de cargas; aunque a mis oponentes aún les quedaban bastantes Command Points y yo ya los había gastado todos con los Devoradores de Mundos y casi todos con la Guardia de la Muerte.

Vamos, que había partida aún por decidir realmente.

Ahora, con otra cuestión a parte, cierto es que, además de ser una partida muy grande para tres jugadores que aún no se han hecho bien a las reglas de 8 edición, hubo momentos que las reglas de séptima venían a nuestras cabezas involuntariamente, haciéndonos perder tiempo en dudas, búsquedas y consultas.

Tal vez, a los que sufren el cambio de Fantasy a AoS no les cueste tanto, o nada, adaptarse a este cambio tan radical de edición en 40k, pues en mi caso, soy jugador desde comienzos de 5 edición, y 6 y 7 no me provocaron tal "trastorno" de reglas como el cambio de 8 edición.

Pero en fin, ahora GW nos ha dicho que de aquí a fin de año sacará 10 Codex, por lo que los Index casi de seguro en Enero estarán en la basura, al menos los de GW, espero que FW fiel a sus costumbres tarde más en sacar reglas; ya seguro tendré que adquirir los Codex Marines Espaciales del Caos y Death Guard; así no hay forma, no me he aprendido aún los Index y ya tendre que "actualizar" conocimientos con los Codex, por supuesto, dinero gastado en Codex es menos dinero para miniaturas y otra gotita al vaso de mi paciencia...




sábado, 1 de julio de 2017

Titanes, Escorpiones y otras Máquinas de Guerra



Muy buenas,

Aquí Juan, hoy con una entrada sobre todos los Super Pesados del Caos, o al menos todos los antiguos "Andadores" (los tanques superpesados no los voy a tratar aquí).

Antes de seguir, avisar a los lectores que no colgare reglas completas y detalladas de las minis de las que voy a hablar hoy, solo comentare y como mucho dare mi opinion al respecto sobre lo que GW y FW nos han traído con 8 edición.

Comenzaré con lo que nos han quitado, y es que el Chaos Knight ya no posee reglas propias, no es que fueran la leche sus reglas de 7 edición, pues eran de descarga gratuita en la página de FW, pero bueno, daba un poco más de personalidad a nuestros Imperial Knights Caóticos.

Ahora vamos a repasar un poco el Index del Caos de GW, donde encontramos el Renegade Knight, que es como el leal pero equipable con todas las opciones de siempre, es decir, sigue pudiendo ir con sus dos cañones gatling vengador, como en 7 edición, pero con su respectiva subida de coste en puntos.

Observamos que no posee la keyword <Heretic Astartes>, lo cual hace que no nos podamos beneficiar de los poderes del Hereticus Tenebrae, ni tampoco <Daemon>, ni <Marca>, así pasa lo mismo con los poderes de los demonios de Nurgle, Tzeentch y Slaanesh; tampoco posee <Legión>, así que más de lo mismo con la habilidad del Herrero de la Disformidad; pero no lloréis! para eso está FW, para dar esos combos que GW no nos proporciona, al menos por ahora.

Lo anteriormente nombrado no se aplica al Khorne Lord of Skulls, el cual ha ganado enteros con el cambio de edición. Él sí posee las keyword <Heretic Astartes> y <Legión>, por lo que con poderes psíquicos y Herrero puede llegar a mover 20" y asaltar en turno 1, disparar todo, y recuperar Heridas, más la que recupera automáticamente por "Regeneración Infernal".

También observamos que mientras el "Escudo Iónico" es 5++ solo contra Disparos, el Lord of Skulls posee 5++ contra todo (menos Heridas Mortales), pues es <Demonio><Khorne>.

Pero en su contra, el Lord of Skulls se retira de los combates adversos, se retira como cualquier unidad del juego; sin embargo el Renegade Knight se retira y puede disparar y asaltar en el mismo turno, al igual que los leales. Las máquinas de Khorne no se retiran! pasan masacran a sus rivales!!!



Ahora pasemos a FW; por un lado tenemos al Kytan y al Escorpión de Khorne, los cuales son los "hermanos menores" del Lord of Skulls. Poseen unos atributos muy similares, iguales salvo las heridas. Armamento similar, el hacha del Lord of Skulls también lo porta el Kytan, y las reglas <Demonio>, <Regeneración Infernal> e <Ingenios Demoníaco Titánico> lo poseen los tres.

Entonces en que se diferencian? Pues el Kytan mueve 12", eso ya son 2" más que su hermano mayor y además cuando el Kytan avanza tira 2d6, en vez de 1d6, lastima que no pueda avanzar y asaltar, pero aun así es un bicho muy rápido, que sumado a lo dicho anteriormente, con el poder psíquico adecuado puede mover 24" y asaltar en un turno, turno 1 por ejemplo.

Ahora vamos a comparar el Lord of Skulls con el Escorpión. De los tres, el Escorpión es el que posee menos heridas, solo 20 frente a las 28 del Lork of Skulls, 24 del Renegade Knight o 22 del Kytan Ravager. Posee más disparo que el Kytan, incluidas "Pistolas", comparte las mismas reglas y keyword de sus dos hermanos mayores, pero el Escorpión también posee velocidad extra, sobre todo en el asalto 3d6, que volvemos al combo de antes, supone en el mejor de los casos mover hasta 24" y asaltar 3d6", casi nada.

El Escorpión, además, posee la regla "Doomsday Reactor" (regla que posee desde siempre y que me encanta), pues aún haciendo el loco y tirándolo al asalto en turno 1 contra lo que no debes (hay cosas peores en 40k que un Escorpión de Khorne y aún asaltando tú, tu rival puede pegar primero gracias a los Comand Points). Nuestro Reactor hará el resto, tiras 1d6, si sacas 4+, en vez de a 6s, cada unidad a 2d6" sufrirá 1d6 heridas mortales (en 5 edición era más gracioso pero ..., los años no pasan en valde).

En el Index Chaos de FW, también nos dan ahora la opción de jugar todos los modelos de Imperial Knights de FW leales como Caóticos. Las reglas, armamento y costes creo que son como los mismos modelos leales de FW; pero admito que no lo he comprobado, pero nos aportan un detalle, la keywork <Dark Mechanicus>, que supongo en un futuro no muy lejano tendrá mucha relevancia.

A día de hoy si tiene una rápida e inmediata, y es que ahora poseemos un nuevo Personaje de FW, el "Chaos Hellwright" (el cual al no poseer miniatura propia, FW nos invita a que nos compremos al Archimagos ).


Y porque nombro a este tipejo? pues muy bien, este tipejo no es un Herrero de la Disformidad, muy similar pero no es igual. Aunque la mini no es de Personaje Genérico, el Chaos Hellwright si lo es, por lo que podremos incluir más de uno, ya sea a pie o en su Dark Abeyant (el trono de la imagen).

Posee muchas keyword: <Chaos>, <Marca del Caos>, <Heretic Astartes>, <Legion> o <Dark Mechanicus> (pero de estas dos últimas no pueden ser ambas a la vez). Da bonos a los <Hellforged> que aparecen en el Index Chaos de FW (+1 ataque y liderazgo a 6") y, al igual que los Herreros de la Disformidad, puede reparar/recuperar 1d3 Heridas a nuestros vehículos, pero a diferencia, esta vez si se pueden beneficiar todos los vehículos con las keywords <Legion>/<Daemon Engine>/<Questor Traitorus> o <Dark Mechanicus>, por lo que nuestros Demonios Despedazadores, Predators, Renegade Knights, Escorpiones, etc., pueden beneficiarse.

Este personaje es barato en puntos, no regalado pero si barato, por lo que tener a uno de estos junto con nuestro Renegade Knight con doble cañón gatling vengador y lanzamisiles en una posición segura, le da ese puntito extra resistencia que jode tanto a nuestros rivales.

Para acompañar a los Porteros de Discoteca de Khorne no termino de verlo, pues es un personaje muy lento, y normalmente las máquinas de khorne en turno 1 o 2 como muy tarde estarán repartiendo amor por los campos de batalla.

Como los veis¿? Cuando estrene alguno de ellos pondré el foto informe de batalla correspondiente con una imagen menos teórica de su rendimiento.

Si queréis saber más sobre estas máquinas en sus versiones leales, podéis verlo en el siguiente link:

https://caballerosimperialesblog.wordpress.com/

Y eso es todo por hoy, hasta la próxima!!!