Muy buenas,
Aquí Juan, jugando a hacer un poco de ejercicio teórico, el tiempo ha pasado desde la salida del último Codex para los jugadores Caoticos, el Codex Mil Hijos, a partir de ahí han venido Codex para Imperiales y Xenos respectivamente y aunque aún faltan algunos ejércitos por poseer Codex para 8 edición, el circulo ya está casi cerrado.
Como siempre en estos artículos, no creo que mi opinión sea dogma de fe, ni creo que todo el mundo coincida con mi opinión, ni siquiera creo tener razón en todo lo que diga, pero bueno, cualquier otra opinión, sugerencia u observación siempre es bienvenida desde el respeto mutuo, etc.
Lo dicho, las FaQs de Marzo y la llegada de Codex Tau, Necrones, Drukhari, Deathwatch, Arlequines y, los nuevos y todopoderosos, Caballeros Imperiales, hacen que las mesas de juego cambien circunstancial-mente, en pachangas entre amigos uno puede jugar más relajado o hacerse "Listas Counter", etc., pero si no sabes a que te vas a enfrentar, como en un Torneo o Liga, o sencillamente, te haces listas "genéricas" para adiestrarte en la improvisación ante cualquier tipo de rival o lista pues..., veamos que armas tenemos o nos quedan que se adapten y sean "rentables" ante cualquier enemigo o situación.
Como he dicho, normalmente no le descubriré a nadie la rueda, me deje cosas en el tintero, o se discrepe de mi opinión. Vamos a empezar...
Estos últimos Codex traen disparo, velocidad, invulnerables, incluso resistencia; no todos por igual ni en el mismo grado, pero lo traen, además de los rivales que ya teníamos en frente, como los Tiranidos, Astra, Mechanicum, etc., que no es poco.
Ahora mismo, en mi opinión, jugar actualmente con Caos y un solo Codex nos limita algunas opciones que siempre vienen bien, no digo que sea imposible ganar con un solo Codex del Caos, pero si es algo más difícil que haciendo Sopa mediante varios Destacamentos, recordad que la sopa mediante la Keyword "Chaos" esta prohibida por las FaQs y la sopa por la Keyword "Heretic Astartes" nos hace perder el rasgo de Legión, lo cual, puede llegar a ser incluso asumible en caso de necesidad, para ganar alguna unidad sin tener que pagar peaje.
Como Codex, y tras las FaQs, creo que el que más a subido fueron los Mil Hijos, y son de lo mejor ahora mismo, pues casi todos nuestros rivales tendrán poco antipsíquico, ya que los Asesinos especializados contra ellos han dejado de tener hueco en las listas, por la llegada de tantos ejércitos sin ningún psíquico en sus listas, y los nerfeos a los Castigos, salvo que ya no le afecta a los Mil Hijos; aún así podemos tener mala suerte y toparnos con alguno de ellos, o con Tiranidos, que también vienen con sus psíquicos en forma de Tiranos de Enjambre o similiar, aunque ya no serán más de 3 Tiranos de Enjambre, tras las últimas FaQs.
Dentro de él, tenemos de los mejores Príncipes Demonio que el Caos nos puede ofrecer actualmente, pues hacen los mismo que los demás, con su Invulnerable de 4+, con posibilidad de tirar 2 poderes psíquicos y si poseen el rasgo de Legión a +6" de distancia a todos sus poderes y pueden elegir entre tres disciplinas psíquicas, en lo demás, son iguales en coste que sus Hermanos de los otros tres Codex.
Arhiman y los Exalted Sorcerer en disco también son opciones a tener en cuenta, mueven bien, algo más baratos que los Príncipes Demonio, también dan repetir 1s para impactar en auras, aunque no a los Demonios de Tzeentch, en fin, que ahí están y también tiran los Smites a 24" sin sumar dificultad a la tirada.
Este mismo Codex nos ofrece los Tzaangors, en cualquiera de sus variables, son Tropa barata, con una invulnerable aceptable y si llegan buena pegada, que además gracias a la estratagema y/o reliquia "Cristal de Materia Oscura" pueden aparecer a 9" del enemigo y asaltar con una tirada de 8" (el Cuerno hay que ponerselo a estas unidades siempre!), el Shaman tiene un bastón psíquico y tira un poder psíquico, además de ir en disco, y los Tzaangors en disco con Arcos pueden saltarse la tirada para herir con algo de suerte o modificadores a la tirada, gracias al Shaman y/o Presciencia, cosa que nunca viene mal, pues en el mejor de los casos impactando a 4+ ya no tienen que tirar para herir, y sus arcos son con -1 a la salvación, por lo que contra un Imperial Knight o un Baneblade, estamos hablando que ellos salvan a 4+ tras habernos saltado la tirada para herir contra la Resistencia de estos gigantes del 40k.
Y, salvo Magnus, que ya todos lo conocemos, el resto del Codex puede ser que cumpla en partidas más o menos bien, pero contra tres o más rivales diferentes al azar y con listas competitivas, es más difícil sacar un buen partido siempre que los juguemos.
Tras esto, vamos a ver que nos ofrecen otros Codex, ahora al Codex "Chaos Space Marines", el primero de nuestros Codex en salir y, por lo tanto, el más veterano, aquí aunque se pueden sacar cosas Extremas, tipo 10 Exterminadores equipados a full junto a Abaddón y un Hechicero Exterminador o 20 Bersekhers Legion Alfa, son cosas extremas que o bien funcionan muy bien o te dejan vendido, por lo que ya no los veo tan rentables como al principio de la edición, eso no significa que sean mancos.
Aunque en este Codex me decanto por los buenos y siempre fiables Arrasadores de Slaanesh, por supuesto Legion Alfa; si llevas a Abaddon pues Legión Negra y el resto de Legiones pues ..., para estos tipos ni fu, ni fa.
Los Cultistas los tenemos disponibles en todos los Codex y tras el nerfeo de la estratagema y las potencias de disparo de algunos Codex pues no creo que hagan tan bien como escudos como antes, casi mejor para masas veo los Poxwalkers, Tzaangors, Portadores de Plaga u Horrores Rosas, todos son algo más caros que los Cultistas, no mucho, pero o son inmunes a moral o poseen invulnerable o poseen Asquerosamente Resistentes o ..., vamos, que tenemos opciones.
El Lord of Skulls es un buen bicho, que junto a un Heraldo/Principe de Khorne con "Corona Carmesí" pueden repetir para asaltar, por cada 6+ al herir un ataque extra, un par de armas gordas de disparo y conforme pierde heridas gana ataques, que con su Gran Cuchilla y sus dos perfiles es bastante útil contra Hordas y contra Bichos Gordos, si le das un Warp Time y Presciencia pues puede dar un susto en turno 1, pues movería 20", asaltaría 2d6" repitiendo y pegaría, las unidades pantalla le podrían joder por su gran tamaño y frenarle, pero con unos Smites de los Mil Hijos se puede abrir hueco en la fase psíquica para nuestro "amiguito".
Y poco más que destacar de este Codex, el resto puede ser más o menos bueno, más o menos circunstancial, por supuesto siempre jugable, pero.., tal vez no "todoterreno", y es que el paso del tiempo siempre se hace notar.
Voy a terminar los Heretic Astartes con la Death Guard, esta gente posee cosillas que si salen bien pues.., ahí están, como las granadas de plaga con el biólogo y la estratagema y el rasgo de SdG de Mortarion, pero son cosillas que como digo, pueden salir y triunfas o pueden no salir y se te queda cara de ..., en fin, además, si tu rival conoces esas cosas, pues sabe que cortando con el eslabón más débil del combo sino cortan por lo sano, al menos lo limitan mucho.
Así que de este Codex resaltar a Mortarion, que junto con los poderes de los Heretic Astartes puede mover 24" en un turno y algunas cosillas más; los Principes Demonio, como siempre y en todos los Codex, pero no llegan al nivel de los PD Mil Hijos para mi gusto; los Foul Blightspawn tanto para defendernos de asaltos de Genestarlers, otras Bombas, Arlequines, etc., como para saturar a algún objetivo que se ponga al alcance de su Rociador de Plagas pues..., ahí están, los veo bastante útiles aunque se puede vivir sin ellos; los Poxwalkers son una unidad barata e inmunes a moral, por lo que para rellenar Destacamentos o pantallas disputan contra los Cultistas, donde solo destacan los Cultistas por su menor coste en puntos.
Los Ingenios Demoníacos del Codex Death Guard, los que son propios de ellos con sus nuevas miniaturas, tampoco están mal del todo, pero cada vez los veo más necesitados de empezar cerca de un Árbol de Nurgle, ya sea para poder avanzar y asaltar o bien para destrabarse y seguir disparando pero los dejaría a listas puras de Nurgle o puras de la Death Guard, en Sopas multi destacamento es más difícil hacerles el hueco aunque no imposible.
Con los Demonios pues lo dicho anteriormente, o Bombas de Desangradores de Khorne, donde tendremos que esperar a turno 2 para que caigan donde queramos, teniendo cuidado con el Fuego Defensivo de nuestro objetivo y si tiramos múltiples unidades, tener cuidado con la Estratagema "Contraofensiva", vayamos a perder una de nuestras unidades antes de que hagan su trabajo.
Como unidades en plan horda, lo dicho eso Horrores ciclados con poderes, estratagemas, rasgos del Señor de la Guerra o los Portadores de Plaga, son unidades relativamente baratas, con invulnerables mejorables, etc., que pueden aguantar algo y hasta dar algún susto, igual que los Cañones de Craneos o los Flamers/Exalted Flamers; los Principe Demonio pues.., ya ni me meto, pues siempre están ahí, la diferencia entre elegirlos de un Codex u otro va a suponer querer un Rasgo de Señor de la Guerra, Rasgo Racial o Reliquias u otras.
Por último, pero no por ello menos importante, nosotros tenemos nuestros Renegade Knight, los cuales me tiro al barro y auguro que sufrirán las mismas rebajas en costes que los Imperial Knights Leales tras la llegada de su Codex, aunque no creo que esas rebajas lleguen hasta la publicación de las FaQs, pero aún pueden equiparse con la pareja de armas de queramos, lo cual, aunque sigan los nuestros sin Estratagemas, Auras, Reliquias ni Rasgos de SdG y tampoco se benefician de nada de nuestros 4 Codex, pero ahí estan para dar ese apoyo con sus 24 disparos Gatling o sus 4d6 disparos de Cañón de Batalla que nunca vendran del todo mal, ya sea contra Necrones, Tau, Tiranidos, Astra o, sus primos, los Imperial Knights.
Pues eso es todo por hoy, en breve empezaré a dar guerra en una Campaña de 40k que jugaremos en PORTAL JUEGOS, pero esta vez iré con Drukharis y Arlequines, pues no solo de Caos vive el Hereje.
Os dejo link de la campaña, por si alguien quiere verlo:
También mencionar antes de irme, que aún esta abierto el plazo de inscripción del Torneo de 40k en Estalia (Córdoba) del 24 de Junio, hasta completar aforo, interesados podéis poneros en contacto por Facebook.
Eso para abrir boca, hasta después del verano que se hará un Torneo más grande en Córdoba y por supuesto, el GT de Talavera sigue su curso, organizado por los Currantes del Cobrador del Waaagh!
Hay muchos y muy buenos Torneos, Ligas y Eventos en toda la geografía Española de aquí a final de año, pero ni los conozco todos ni los voy a nombrar aquí y ahora, aunque muchos los conoceréis más y mejor que un servidor, por lo que Agur! y hasta la próxima.
No hay comentarios:
Publicar un comentario