Muy buenas,
Aquí Juan, a terminar lo que empecé, y es la lucha por la revuelta de los Herejes de Gasto, ya os puse el pre-informe en la última entrada, así que vamos al turrón!!!
Siguiendo las bases ITC, en la tirada para elegir zona de despliegue la ganan los Heretic Astartes comandados por el mismísimo Saqueador, por lo que empiezan a desplegar en el borde opuesto los Traidores de Gasto, y terminaron primeros ganando el +1 a la tirada para determinar quien tiene la iniciativa.
Quedando los despliegues tal que así...
Los Traidores pusieron su pantalla de Milicianos al frente, el Caballero a un lado de la plataforma y los Leman Russ al otro, los personajes en los Chimera tapando huecos para evitar posibles despliegues rápidos o los efectos de la reliquia "Cristal Oscuro" y el Hellhound debajo de la plataforma para flamear a lo que se acerque a primera fila pero manteniendo las distancias de más de 3" por el "Pill In" y la Consolidación.
Por su parte, Abaddon fue a saco, nada en la reservas, casi todo al frente, menos el Príncipe Demonio, que estaba a menos de 12" de los Tzaangors, por lo que ya sabeis, los Tzaangors atras del todo para evitar los posibles disparos de la artillería en caso de ir segundos, 10 Cultistas escondidos a menos de 3" de un Objetivo y el Engendro solitario para el otro.
La iniciativa la obtuvieron las milicias de FW y Abaddón no se la pudo robar, por lo que gastó 2 CPs en usar la nueva estratagema aparecidas en las FAQs 2, lo cual daba cobertura a todo el ejercito por estar en la zona de despliegue, requisito fácil de cumplir en este caso.
Las milicias abrieron un poco filas tímidamente, para no facilitar en exceso los asaltos en turno 1 pero sin dejar huecos para colar unidades entre líneas, así capturaban el objetivo "central" más cercano, la fase psíquica nada y en la de disparo, no fue bien la cosa, confiando en las distancias no uso la estratagema de repetir todo para impactar del Caballero Renegado, y disparó con todo a una unidad de Arrasadores, la más cercana pero solo consiguió acabar con uno de ellos, pues esa salvación de 1+/5++ resultó ser tremenda-mente útil contra la saturación de FP -2, la artillería descargó contra los Cultistas acabando solo con 15 de ellos y poco más, por lo que se puede decir que fue un mal comienzo para los "Perdidos y Condenados".
En el primer turno, Abaddón se vino arriba e hizo lo que sabia hacer, avanzar casi con todas sus fuerzas para acercarse lo antes posible al rival, pues el despliegue, aunque en pico, era de los que más perjudicaba en estos casos, los Engendros y la Bestia por el centro, buscando un poco el amparó de los contenedores, los Tzaangors en disco se fueron hacia el flanco de los Leman Russ para apoyar a los Cultistas de combate, los Tzaangors a pie usaron el Cristal para situarse en frente de la pantalla pero a 12" de Abaddón, los 15 Cultistas usaron su estratagema para salir detrás del bastión y así presionar más por ese flanco, entre la fase psíquica y la fase de disparo la pantalla de milicias casi desapareció por completo, quedando con vida solo 2 milicianos del flanco derecho.
Los Tzaangors al quedarse sin rivales no pudieron asaltar a nadie, pero estaban bajo los hechizos de Cambio de -1 para impactar y +1 a la invulnerable pues si no era en turno 1 sería en el turno 2 pero acabarían asaltando a algo.
Así llegamos a la Ronda 2, donde Gasto hizo una estrategia arriesgada, la de volver a mover hacia el frente para que los asaltos se hagan sobre todo en la zona central de la mesa en vez de metidos en la zona de despliegue propia.
Esta vez sí, el Caballero hizo uso de su estratagema, un poco tarde pero efectiva, aunque como el objetivo eran los Tzaangors, pues esos 30 "hombres-cabra" con hechizos y CPs pueden ser tan casi tan letales como cualquier siervo aventajado de Khorne, así que todo al cabra, quedando 9 con vida, que sino fuera por la inmunidad a moral de Abaddón se hubieran ido para casa en la correspondiente Fase, los Leman Russ dejaron a un Tzaangor en disco con vida, el cúal no hizo daño en toda la partida pero no por ello fue inútil, y creo que poco más que comentar, tal vez algún Cultista más muerto por algún lado pero con poca relevancia.
En el turno Astartes, pues nada del otro mundo, los engendros se colocaron tras los contenedores bajo los efectos de la Bestia para poder repetir para asaltar, así, al no ser vistos por el Hellhound podían asaltar sin chuparse el Fuego Defensivo, aunque necesitarían una tirada de 8 o 9" para ello. Los Tzaangors tambien se dispusieron a hacer lo mismo contra el Caballero, además de ponerse los Arrasadores y Cultistas a distancias adecuadas para darle mucho "Dakka!" a semejante bicho.
En la Fase Psíquica, Arhiman hizo lo que sabia hacer, lanzar "Death Hex" conta el Caballero Renegado, anulando así sus Escudos para lo que se le venía encima, y tras mucho disparar el caballero pasó a mejor vida, algo justo eso sí, pero se fue, y aunque se gastó un CP en repetir la tirada, el bichaco no explotó, por desgracia para los Renegados de Gasto y fortuna para los Astartes de Abaddon.
El Hellhound sufrió algún daño, pero de poca importancia, a pesar del asalto de los engendros mejorados, pero eso sí, tener al Hellhound trabado era algo muy bueno para la siguiente ronda.
Por el otro flanco solo se avanzó con los cultistas apoyados por el Shaman Tzaangors y poco más, pues el grueso de las fuerzas de Abaddon estaban concentrados en derribar al Titan.
Empezaba la Ronda 3, y Abaddón controlaba la mesa y presionaba arriba, además de causar más daños que los Herejes, por lo que la diferencia en puntos empezaba a notarse y la remontada se antojaba cada vez más difícil, pero no imposible (hay que darle emoción a la cosa que solo llevamos 2 Rondas xD).
El Hellhound se aparto para poder disparar a los engendros con la artillería, los Personajes desembarcaron para prepararse para coger objetivos en caso de que los disparos limpiarán un poco la mesa; la fase de disparo acabó con los engendros y diezmo a los Cultistas de disparo, pero poco más realmente, a estas alturas los engrendros eran la primera unidad totalmente destruida por parte del bando Herético, imaginad como iba la cosa.
Le tocaba el turno a los Astartes, que avanzaban lentamente pero constante, y así siguió la cosa, el Príncipe Demonio gracias a Warp Time se puso en frente del Hellhound, pues si no caía a disparos, re-matarlo en combate, pues tenia perfil para aguantar dignamente los fuegos del carro herético, ya realmente hay poca estrategia que contar pues unos se defendían como gatos panza arriba y los otros iban limpiando la mesa a su paso, aún así alguna cosilla interesante o curiosa que contar queda.
Llegábamos a la Ronda 4, donde los Leman Russ, que se habían visto sorprendidos por los Cultistas y el Príncipe Demonio se tenían que retirar del combate, los Personajes Herejes iban a plantar cara para intentar tomar algún objetivo y seguir así puntuando, aunque fuera poco, la artillería, escondida al fondo seguía soltando metralla para ir arañando bajas pero menos efectiva de lo esperado, pues en el mejor de los casos, impactan a 4+ y sin posibilidad de repetir 1s por auras, estratagemas o poderes psíquicos.
Posteriormente, el avance implacable de los Astartes del Saqueador continuo, los pocos Tzaangors que quedaban con vida acabaron con el Coronel Gasto, el Príncipe Demonio se coloco justo al fondo para asaltar a la artillería traidora, la unidad de mando de la plataforma fueron exterminados y poco más.
En la Ronda 5 si paso algo "bonito" pues el Malefic Lord sacó un doble 6 al tirar Smite contra el Shaman Tzaangor, por lo que acabó con el Hombre Cabra a la vez que sufría 3 heridas mortales y se ciclaba, por sus propias reglas, lo cual dio pie a cambiar la mini por la otra xD.
En lo del Príncipe Demonio contra la Artillería me adelante, fue este turno, pues cierto que las FAQs joden el Volar en la fase de asalto y combate, pero Warp Time es fruto de la confusión pues mueves "como en la fase de movimiento", por lo que serían 24" con FLY, que dan para mucho.
Ya, metidos en la Ronda 6, pues los Herejes, como era de esperar, habían perdido la partida si o si, y solo querían evitar ser asolados, mientras que Abaddon no quería dejar ni el recuerdo de los seguidores del Archi-Traidor Gasto, pero no fue así, terminamos la partida con un Leman Russ tocado, pero no hundido en mesa.
Hasta aquí fue todo, la diferencia en puntos fue brutal, muy abultada, cierto que esto con Astra de Cadia e IK Imperial hubiera sido diferente, los Herejes de FW al ser Index olvidado están más flojos de lo que recordaba, aún así, la lista de Abaddon es dura, tiene pegada, los Command Points duran poco, pero son muy útiles, Marea de Cultistas, Veteranos de la Guerra Eterna, Cacofonía Psíquica, etc., son algunas de las estratagemas usadas provocando lo que ya sabéis, que los rifles a fuego rápido de Fuerza 3 hieran a 5+ contra Resistencia 8, no solo re-colocar Cultistas sino ganar miniaturas extra de gratis, que 6 Arrasadores disparen como si fueran 9, etc., es una lista aún durilla, y eso que la que se ha jugado aún se puede apretar más.
La estratagema nueva contra ejércitos de bajo FP es muy útil, y creo que listas de servoarmaduras agradecerán dicha estratagema, en fin, como forma de quitarme un poco el mono e ir probando las nuevas FAQs me vale.
Espero que os haya gustado, sino pues hasta la próxima.
Un saludo!
No hay comentarios:
Publicar un comentario