martes, 26 de febrero de 2019

Teroyhammer 40k: Operación Escudos Caóticos!


Muy buenas,

Aquí Alberto (Caos), Fran (Melkor) y Juan (Juan) para otra entrada teórica sobre nuestra visión y opinión sobre algunas unidades del Caos en los diferentes Codex que poseemos a día de hoy, que en Marzo quien sabe lo que tendremos.

Y en esta ocasión vamos a hablar sobre las diferentes unidades de "morralla"/"horda" que tenemos en nuestra amada Facción CHAOS, y que tantas alegrías nos dan, más que las servoarmaduras xD.


Juan: Voy a empezar pues ..., por el principio, y es que hablar de tropas de horda y no hablar de los Cultistas del Codex HERETIC ASTARTES, me parece sencillamente una herejía.


Con un perfil tirando a mediocre, pues en incluso inferior al de un Guardia Imperial han sido la unidad estrella desde su aparición, en Octava ni que decir queda sobre esto.

Pues a pesar de haberlos subido a un coste de 5 puntos/miniatura en el último Chapter Approved y de nerfear su estratagema de "Marea de Cultistas" a un único uso por partida, esta unidad se suele ver en Hordas de HERETIC ASTARTES con rifles automáticos y marca de Slaanesh, pues sus sinergias, combos o como queráis llamarlos son sencillamente espectaculares.

Melkor: efectivamente. Además, añadir que a pesar del agravio comparativo con las unidades de guardia (4 puntos/mini), los cultistas del caos siguen cubriendo el hueco de tropa por 50 puntos y, lo que es más importante, haciendo funciones de cordoneo de la zona de despliegue por ese coste. En 8ª, y más concretamente en el Chapter Approved 2018, negar el minipunto de rompefilas por los DR puede darnos algún marcador ajustado. A mi personalmente me han sacado de un aprieto en la zona de despliegue cuando los he jugado con los Mil Hijos. Una fila de 10 cultistas al máximo de coherencia se va por encima de las 25 pulgadas, que es un sector de mesa (de las oficiales de 24x24"). Si el adversario quiere dedicarnos fuego a esa unidad, siempre estaremos amenazando nosotros con unidades más duras.

Juan: Si son Legión Negra y van pastorearos por Abaddón "el Saqueador" puedes poseer centenares de estos individuos inmunes a moral, que avanzan y disparan como si fueran armas de asalto, y que repiten todo para impactar. Algo similar si van con un Cuartel General "Señor de la Guerra" de los Iron Warriors con su rasgo de Legión, salvo que solo repiten los 1s para impactar, que el rango del aura de inmunidad a moral es de 6" en vez de 12" y que en vez de convertir sus armas de fuego rápido en asalto al avanzar pues ignoran coberturas. Estas cosas son las que hacen que se vean como horda en las mesas con mas de un centenar de minis.

También estaba la Horda con la Legión Alpha, para controlar toda la mesa desde el mismísimo despliegue, eso ya se ve menos, pues perdemos la inmunidad a moral, a menos que Abaddón vaya en mesa como parte de otro destacamento, y por el nerfeo a la estratagema de la Legión Alpha, que actualmente solo permite un "movimiento" antes de la Ronda 1 de 9", quedándote siempre a más de 9" de unidades enemigas, que no esta mal pero..., es peor que la original.


Luego, claro está, el ciclar a las masas ingentes de Cultistas mediante Prescience, Veteranos de la Guerra Eterna, etc., para que saturen a base de fuego de rifles automáticos al enemigo para causar daños, sino solo serían unidades para ocupar mesa mediante número.

En el Codex HERETIC ASTARTES también tenemos opción de incluir e invocar "Demonios Menores" (Desangradores de Khorne, Horrores de Tzeentch, Diablillas de Slaanesh, Nurgletes y Portadores de Plaga de Nurgle), pero a diferencia de otros Codex, como veremos más a continuación, no es una opción muy usada ni aceptada por la comunidad, de echo, yo aún no he probado la regla de Invocación y por consiguiente ni siquiera tengo exactamente claro como va del todo.


Alberto: Respecto a los Poxwalkers, o zombis como yo les llamo para abreviar, decir que son unas de las unidades de la Death Guard que más me gustan. Vale que no tengan disparo, pero pueden ir en buen número de miniaturas para trabar cualquier unidad que incordie a distancia, con dos ataques por barba. Antes estaban muchisimo mejor, puesto que podian superar su numero máximo de miniaturas por unidad. No que ahora con las FAQs que salieron, solo pueden obtener zombis hasta el número de miniaturas que hayas pagado originalmente en ella. (p.e., Si has pagado por 15 zombis, y esa unidad mata a mas miniaturas estando al máximo de su capacidad que hayas pagado, no puede generar nuevos zombis, puesto que solo has pagado por 15. En caso de que haya llegado 10 de los 15 originales y mates a 5 enemigos, estos 5 sí se convertirian en zombis, puesto que rellenan los 5 que faltan para completar unidad) Por eso digo ! Aun asi, sabiendo pastorearlos en grandes unidades con un Noxius blightbringer (el de la campana) y Typhus al lado, no deberia de haber problema con que llegue un buen número de éstos al combate. 

Yo normalmente, les echo con Typhus, "Miasma de pestilencia" y "Vitalidad putrescente". El primero, les ofrece a los zombis una protección de -1 a que les impacte tanto en CaC como en disparo y el segundo, les da un +1 a la fuerta y un +1 a la resistencia. Dicho eso, yendo con Typhus, se plantan en 20 zombis que avanzan 2D6 (cogiendo el resultado más alto con el campanero), con -1 a que les impacten, con una F 5 y R 5 y 2 A. Eso sí, preparate para recibir casi todo el fuego enemigo para evitar que le empantanes la mesa de zombis. Intenta siempre ir de cobertura en cobertura, puesto que esta gente salva a una 7+. Y vosotros diréis... a 7+ en un dado D6 ??? Pues sí, eso lo hacen para que cuando te apalanques en una cobertura salven a 6+ con el +1. Si lo hubieran hecho con un 6+ de base, se pondrían a 5+ de cobertura, mas el no hay dolor (o nhd) de 5+++. Lo cual ya serían más dolor de cabeza de lo que son... 

Respecto a los cultistas, poco que deciros, que son mucha gente con malababa y que disparan. Punto pelota xD Digo eso porque no los uso nunca ni tengo cultistas. Que sí, que más de una vez la pueden liar por saturación y trabar unidades molestas, pero esque los veo...... mmññeeehh, no los veo mas bien... (Pero claro, eso a gusto propio y personal) Zombis, los zombis son la clave !!

Eso si, demonios como los nurgletes y los portadores de plaga, tengo que decir que me tengo que comprar un palé y medio de cada. Los nurgletes, para lo que otras unidades como cultistas o zombis, trabar unidades y dar el máximo por cu** posible. Y si de camino pueden pillar algún objetivo, oye, bueno es. Por último, en lo resferente a los portadores de plaga, es lo que siempre digo de ellos. Sacarlos desde primera hora en mesa, capturando objetivos. Tienen R4, una invul. de 5++ y su nhd típico de nurgle de 5+++.

Quiero comentar que yo hace mucho tiempo, Nurgle, era para mí el dios del Caos que menos me llamaba la atención. De hecho, ni me gustaba. Era más seguidor de Tzeentch por su estética, colores y lo referente a la magia. (Cosa que aun hecho en falta, un culto de Tzeentch por mi cuarto xD) Pero ahora con eso de la renovación de la Guardia de la Muerte y todo lo que han hecho con ella, me ha gustado y ahora lo miro de otra manera a Nurgle, Y creais que no, he ganado bastantes batallas con ella, cosa de la que me alegro mucho y cada vez pienso más que es mi ejercito por excelencia. Cosa que también tengo mucha mano con los nhd de 5+++, si no, preguntadselo a los jugadores de Estalia que han jugado contra mí. 

Si estáis pensando en haceros Nurgle y tenéis alguna consulta, preguntad en los comentarios que en cuanto las vea, os respondo sin problema !!






Melkor: sobre los cultistas de los Mil Hijos es básicamente un pequeño añadido al comentario que he hecho unos párrafos más arriba. Las sinergias aquí vienen marcadas por las combinaciones de poderes psíquicos bufadores. Una opción muy loable es ponerles 5++ con WEAVER OF FATES, haciéndolos más resistentes en aquellos frentes que lo necesitemos. Si lo combinamos con GLAMOUR OF TZEENCH la unidad de cultistas es firme candidata a aguantar el objetivo que defiendan. Os pongo un ejemplo basado en mi experiencia: 13 cultistas que se les viene encima unos desangradores y a su vez están defendiendo un objetivo de retaguardia, les pongo 5++ y -1 impactar, salvo lo indecible, gasto 2CP si lo necesito para que pasen moral, y el punto del objetivo puntúa a mi favor ese turno, decantando la partida hacia mi bando.

Ese mismo efecto lo podríamos conseguir, casi de base, con una unidad de Tzaangors (espada sierra y pistola) en retaguardia. Con un sobrecoste de 2 puntos/mini tenemos una miniatura de R4 y 5++, que dispara en el defensivo y hace 2 ataques de F4. La unidad nos sale por 20 puntos más que los 10 cultistas, pero a cambio prácticamente no necesitaremos bufarlos (si les ponemos el -1 a impactar con el GLAMOUR... ni os cuento ya).

De las bondades de las unidades de 20-30 Tzaangors no creo que necesitemos hablar. Son unidades que podemos redesplegar con la reliquia DARK MATTER CRYSTAL a 9" del enemigo o con la estratagema de la telaraña al final de la fase de movimiento. Si usamos la reliquia, además, podremos usar WARPTIME sobre ellos para que vuelvan a mover después del redespliegue, pues no entrar como refuerzos (ya estaban en mesa desplegados). Disfrutemos esto hasta que nos lo quiten las FAQs ;). Pero no he terminado, en lugar de tirarlos por detrás del enemigo, la mayoría de las veces querremos tirarlos delante, entre nuestras fuerzas y las suyas, para que se beneficien de las burbujas de repetir 1s al impactar, +1 impactar por el Shaman, etc. Si hacemos esto último, casi siempre vamos a estar controlando 2 objetivos centrales en ese turno, ¡¡pues es una masa ingente de cabras!!





Las posibilidades que nos ofrece el jugar Horrores son algo menores, pero no por ello despreciables. Con un NHD de 6+++ si colocamos al cambiante cerca, tenemos unidades de demonios de Tzeench que saturan a disparo por encima de 20 miniaturas (recordad que se ponen en asalto 3) y que salvan bastante bien. No es lo más barato y efectivo que nos podemos encontrar en nuestros amados codex, sobretodo por las pocas sinergias con respecto al uso de estratagemas si comparamos con los Cultistas o Tzaangors, pero son una opción loable para jugar demonios de Tzeench en el codex Mil Hijos (de nuevo, haciendo alusión a los poderes psíquicos que pueden bufarlos [vistos arriba]).

Juan: Aunque ya se ha hablado un poco de ellos en sus apariciones en los demás Codex HERETIC ASTARTES, ahora vamos a nombrarlos como parte de su propio Codex, el Codex DEMONIOS, pues salvo los nurgletes, todas las unidades de Tropa de dicho Codex están pensadas para ir en grandes números, en hordas capaces de abrumar al rival, vamos a verlos en más detalle.


Estos son los "matones del barrio in´da house!", pero no son resistentes y sufren mucho cualquier saturación por poca fuerza que posea el ataque, y si es sin Fp pues peor para ellos, pues los Demonios, salvo contadas excepciones, no poseen salvación por armadura vulgar, por todo ello, estos suelen ir en unidades grandes con su músico y estandarte obligatorio, para caer desde la Reserva gracias a la estratagema Demonio, y con el Foco de algún Pj Demonio de Khorne poder asaltar 3d6" repitiendo la tirada, por ser más de 20 miniaturas ganan un +1 para impactar muy majo y el resto pues..., ya lo sabéis, por ello es conocido como "la Bomba de Desangradores", que puede verse potenciada aún más gracias a la Reliquia Demonio de la Corona de Khorne y el rasgo de Señor de la Guerra de Khorne.


En Nurgle, el más visto, obtenemos la resistencia, la pantalla que puede empezar en mesa en segundo lugar y capaz de resistir dignamente lo que nos tire nuestro rival, pues ver 120 Portadores de Plaga con "Objetivo Asegurado" es aún común en ambientes competitivos, e igual, si encima potencias alguna unidad con el poder de Miasma de Pestilencia, el Foco de repetir los 1s de Asquerosamente Resistentes, y llevas al heraldo gaitero con estandarte cerca, pues..., puede ser un dolor para tu rival el esfuerzo en reducir número de Portadores de Plaga y ver como devuelves algunos de ellos de la Disformidad en la fase de Moral.


Los Nurgletes, aunque no son horda, pero son siempre útiles, tal vez algo menos que en la Death Guard, pero nunca sobran, son baratos, molestos y rellenan Slot de un Batallón de manera fácil, rápida y sencilla a bajo coste, dan mucho para lo que cuestan, Garantía de Éxito!!!


Los Horrores, solo se ven ocasionalmente, los Rosas son "otro tipo de resistencia", pues la suya reside en su Invulnerable, y, muy ocasionalmente en el foco y el NHD que proporciona el Cambiante, también aportan algo de disparo que puede verse mejorado mediante auras, poderes y rasgos de Señor de la Guerra, para causar daños en las filas del rival. Los Azufres se ven para unidades pequeñas de 10 spameadas al máximo, pues son baratas y poseen Objetivo Asegurado a un coste barato, 30 puntos la unidad de 10 miniaturas, ideal para rellenar Batallones. Los azules raramente se ven ya, tras el nerfeo al Castigo, anteriormente se veían uno o dos en cada unidad de Azufres para lanzar el Castigo de turno, pero ya ni eso.


Y para acabar las Diablillas de Slaanesh, que estas sencillamente no se ven, pues nos ofrecen velocidad y saturación, pero son muy foco dependientes y solo saturan en combate, viéndose su eficacia muy mermada contra enemigos con un valor de resistencia elevado, de 6 o más, y eso que son la única unidad de Tropa Demonio que han visto reducido su coste, de 7 puntos/mini a 6 puntos/mini, haciendo posible su inclusión en mayor número, pero en resistencia fallan como los Desangradores de Khorne, sin embargo, si las dejamos para entrar desde la Reserva, no solo gastamos Command Points sino que vemos que pierden "su gracia" a cambio de nada, o mejor dicho casi nada.

PD: Mención especial a dos unidades aparecidas en BlackStone Fortress, que aunque actualemente no pueden ser unidades morralla en horda, esperamos y deseamos en el futuro ocupen un lugar adecuado en su Codex propio como unidades Horda con sus auras, rasgos, reliquias, estratagemas propias bufadoras.



Conclusiones: la subida de puntos en los cultistas, de 4 a 5 en el último Chapter, no ha hecho más que poner sobre la mesa la opción real de sustituir nuestras pantallas por Tzaangors, Demonios, y demás horda caótica de las que disfrutamos en los codex actuales de los dioses verdaderos (ejem!). Eso sí, ya nada es tan autoplay como los 120 cultistas Legion Negra con Abaddon, pero en la variedad esta el gusto, y en estrujarse los sesos también, que tenemos mucho con lo que mejorar y bufar a nuestra masilla caótica.

¡Nos leemos en la próxima!


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