jueves, 11 de julio de 2019

Teoryhammer 40k: Viscoso pero Sabroso!


Muy buenas,

Aquí Juan, para un Teoryhammer a raíz de la primera petición que nos ha entrado al buzón de mail de:

caoticosdesatados@gmail.com

Donde, como ya dijimos, podéis aportar vuestras opiniones, dudas, peticiones, comentarios y/o quejas, sin ningún pudor, pues nosotros no somos como esos sucios Imperiales y su Censura Inquisitorial, por favor, esto es el Caos!!!

Y es que Enrique nos pedía una comparativa entre Ingenios Demoníacos, mas concreta mente entre el Diablo Despedazador, Venomcrawler y el Profanador, usando el Destacamento de Vigilus Ardé de Soulforged Pack.

Os pongo su idea/opinión tal cual:

Si vamos a usar el destacamento de soulforge, es que vamos a ir a degüello, eso está claro.

Todos los ingenios comparten tener 4 ataques (y degradarse a 3 y 2), impactar en cac y disparo a 4+ y resistencia 7, invulnerable de 5+ y regenerar una herida por turno. Son relativamente blandos, y cualquier ayuda es más que bienvenida.

El maulerfiend tiene 12 heridas. mueve 10' por lo que puede aguantar bien el ritmo del lord discordant. Tiene 4 ataques de fuerza 12/ -3/ daño 3 y 6 ataques de fuerza 6/ -2 /daño dos, una buena cantidad, ya que los 6 ataques no se reducen al degradarse. El problema es que degrada en fuerza, y estos ataques multidaño se quedan muy flojos para destruir vehículos a poco que se degrade. También pierde movimiento, dejándolo inútil por la falta total de disparo. En combinación con demonios y grandes poseídos para aumentar su fuerza podemos paliar el efecto de la degradación, aunque puedes hipotecar demasiado de la lista solo en darle apoyo. Vale 132 puntos



Venomcrawler. Tiene 10 heridas. Mismo mov. que el maulerfiend. Disparando es asalto 2d3 disparos  de fuerza +2 (8 en principio) -2 daño 1d3.  Yendo a por todas, tendremos para impactar +1 del lord -1 de avanzar(4) si no hay modificadores extra. Al final vas a disparar un solo turno, dos como mucho. Aún bufando con demonios-gran poseído, creo ese disparo es casi anecdótico y pocos sustos va a meter a nadie.



En melé son 4 ataques de fuerza +2 ( 8 en principio) con un su buen daño 3 y 2 ataques de fuerza usuario (6) con daño 2. Se me queda muy insuficiente, y  al perder fuerza y ataques al degradarse se vuelve impotente para encargarse de vehículos y tropas de alta resistencia, dónde es util su daño múltiple. 

Más débil en melé y más blando que ninguno (10 heridas). 130 puntos



Profanador. El más ninguneado y creo que el mejor. Empezando por lo malo es el más caro (142 puntos) y mueve solo 8'. También se degrada en movimiento y en ataques PERO no se degrada en fuerza sino en proyectiles (irrelevante)


Mete 4 ataques de fuerza 16 /-3 daño 1d6 y 3 ataques de fuerza 12/ -2/ daño 3. Es con diferencia el que más daño hace a melé, con fuerza indregradable (toma palabro). El disparo voy a obviarlo.
Si bien es más difícil que asalte en turno 1, tiene mucha mayor supervivencia gracias a los descargadores de humo. Mover menos hace que un máster of possesion pueda llevar su ritmo (no tiene sentido meterlos con los otros por la diferencia de movimiento) y darles 4++ invulnerable en área, sumado al -1 a impactar los hace mucho más resistentes que sus primos. Además no necesitas bufar la fuerza, pudiendo gastar esos puntos en disparo antiinfanteria, que es lo más necesario para que no los empantanen.


Para resumir mi opinión, el profanador tiene el potencial antivehiculo perfecto para acompañar a los discordant con su saturación antiinfanteria pesada, y su lentitud se compensa con mucha mayor supervivencia.

Tres puntos que aprovecha su lentitud y su carga del turno 2:

-Un máster of possesion al poder llevar su ritmo (con estar a 6' es suficiente) les da 4++ invulnerable en área con cursed earth. (Ya lo había dicho) 
-metiendo además un warpsmith, podemos, gracias a la lentitud, curarlos de forma increíble con reparación +sacrifice

-en el turno 2, si los profanadores/discordants van sobrados para cargar, podemos echar warptime al máster of posesion, y que se acerque al asalto para lanzar infernal power, dando repetir 1os para impactar y herir en área de 6', mejorando mucho la letalidad.

Si en el turno 1 mandas un discordant con warptime hasta la cocina, preferible de legión negra para reducir daño a la mitad, y se quedan dos discordant de legión alfa, dos profanadores con descargadores de humo y un master of posesion mejorando invulnerable todo en segunda línea, creo que no es facil de gestionar, sobre todo con unas motos de slaneesh y havocs con metralletas limpiando capas. Carga en turno dos, repitiendo 1os

Sinceramente, con unos termis multiusos en reserva, un segundo sorcerer termi para caer con ellos y 60 cultistas para rellenar dos batallones, pcreo que es de las mejores listas monocodex de marines del caos que se pueden hacer (que se me ocurren a mi)


Como cualquier opinión, es respetable, nos guste más o no, en mi caso y desde mi experiencia, los pobres Ingenios Demoníacos de este post son más para pachangas o listas más amigables que para el alto competitivo, muy a mi pesar, eso no significa que yo tenga razón, claro está.

Pero es que el x3 de Lord Discordantes eclipsa rápida y fácilmente a cualquier otro Ingenio Demoníaco, aunque no vayan en el mismo Slot, pues la HA y HP 4+ de base los lastra mucho, y tras las faqs, encima, los Lords se benefician de los rasgos de Legión mientras que el resto de Ingenios Demoníacos no, además, no hay una diferencia de costes en puntos tan significativa teniendo en cuenta lo que ganan y pierden cada uno.

Cada vez que he jugado Ingenios Demoníacos son muy dependientes de bufos por parte del resto del ejercito para que puedan llegar a rendir, mientras que vemos que los Lords son totalmente independientes, y que los bufos solo los hacen aún mejores, pero sin ellos ya son rentables.

Y es una pena, aunque no debería ser así, pues ni siquiera comparten el mismo Slot dentro de la organización de ejercito pero si compiten con los nuevos Havocs y Arrasadores, sobre todo con los Havocs, que normalmente serán más rentables y eficientes que cualquier Ingenio Demoníaco, pues aunque los Havocs son solo para disparar, ya lo hacen mucho mejor que los Ingenios, aunque esto no tenga ningún merito, pues salvo las Venomcralers, el resto de Ingenios de esta entrada si mueven y disparan Armas Pesadas ya impactan a 5+ y como el rival tenga algún -1 al impactar por Legión Alpha, Guardia de Cuervo, etc., es que mejor ni disparar directamente.

En fin, no voy a alargar más esta entrada, pero si es una pena el trato recivido por los Ingenios Demoniacos esta edición, y el Lord que se suponia que era para ayudarles a entrar en las listas, creo que ha provocado justo lo contrario, que los ha expulsado al resto aún más.


Tal vez con los Bloodslaughterer de Khorne de Forge World sea más interesante, pues no tanto como con los 3 Lords directamente, pero si más que con los Ingenios citados más arriba, pues esta "garrapata" hace lo que tiene que hacer, que es comerse a la infantería para desayunar y lo hace bien sin necesidad de bufos, aunque no llegue a Lord Discordante, claro está.

En fin, eso es todo por hoy.

Esperamos vuestras opiniones, 

Un saludo y hasta la próxima!


11 comentarios:

  1. El maulerfiend, según mi opinión y sin haberlo jugado, con los zarzillos esos, gana +6 ataques adicionales,teniendo en cuenta que recupera cada turno 1 herida, es muy probable que se mueva en la franja del medio de +3 heridas, x lo que tendría 9 ataques de F5, lo que para matar infanteria está más que bien!
    El Venomcrawler queda algo más cojo, ya q le ocurre lo mismo pero haría 3+2 ataques de F7 y F5.
    Y el defiler, pues no me gusta mucho la verdad, es un bicho enorme que no aporta gran cosa, degradado a la tabla del medio poco hace, hace 3 ataques antitanque y 3 adicionales que algo pueden rascar a un tanque pero su fp-2 lo complica un poco.
    Pero por esos 150 puntos aprox que cuestan estos bichos tampoco puedes pedir gran cosa.
    Los que si me parecen buenos a falta de tener invulnerable son los hellbrutes con su arma de ataques adicionales, no se degradan y tendrían 7 ataques fijos a +3 a impactar, xo les falta la regla ingenio demoníacos, entonces si serían útiles, ahora pues le pasa lo mismo que a estos, hay cosas mejores y es que el caos en HQ tiene muy buenas unidades, como Principes y Discordants.

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    1. Probando en el battlescribe, te da la opción de armar al hellbrute con dos power scourge (el de +3 ataques) sin que aparezca mensaje de que está mal elegido. Cómo se resuelven los ataques si va armado con Dos de esos nada más?

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    2. Pues según estoy mirando deberías hacer 6 ataques adicionales, +3 por cada flagelo además de +1 por llevar 2 armas de combate y los 4 de su perfil, creo.

      Eso son 11 ataques de F8 fp-2 daño2, ni tan mal contra r7 o menos.

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  2. Es una pregunta tonta pero cuando llevan armas con reglas del tipo "cuando el portador lucha puede hacer 3 ataques adicionales con este arma" pueden hacer también sus ataques de perfil con esas armas?

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    1. A ver, por la experiencia de las faqs en el caso de los bersekhers de khorne con Espada sierra y Hacha Sierra, los bersekhers podian hacer todos sus ataques de base con el hacha más uno con la espada, usando obligado el perfil de la espada sierra, con la regla de ese arma de ganar +1 ataque extra.

      Por lo que los ataques extra que ganes con un arma, el caso de los flagelos, estas obligado a hacerlos con los flagelos, pero los ataques extra que ganes por poderes psíquicos, rasgos de legión, etc., son con el arma que uno quiera entre las que tenga como opción.

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    2. Pero los berserkers pueden hacer todos los ataques con la espada aunque lleven el hacha si lo prefieres?

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    3. Si, claro, por supuesto, pero no al revés pues el hacha no da ataques extra.

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  3. Os empeñados en pensar todo en alto competitivo y no funciona así. Eso sólo elimina opciones de juego y estrategicas.
    El 90% de los jugadores no saben que hacen exactamente esas unidades y eso es una gran ventaja. Lo único que saben es que son malos, lo que mes verdad.Funcionan solos sin destacar, pero pueden mejorar mucho por bastantes medios.

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    1. Yo no me empeño en Nada, tengo 11 ingenios demoníacos, contando forge y lords, y de ves en cuando los saco a jugar y veo que no consigo que hagan lo mínimo que pretendo hacer con ellos, por malas tiradas o por lo que sea, y claro pues ...

      Pero veo que al Astra le pasa algo similar, pues ver un Leman de apoyo pesado se ha vuelto difícil porque por un poco más metes Tank Commanders, que hacen lo mismo pero con más facilidades.

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    2. Empeñais es una forma de hablar. Lo mío es la defensa de las minis no jugadas. Me haré la camiseta con una foto de minis en la estantería y el lema, ellas no lo harian

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    3. Ya Ya, si lo suyo es probar las cosas pues de primeras impresiones o de las impresiones de otros no se vive.

      Lo suyo es probar, probar y probar.

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